[閒聊] 浮現式敘事

作者: zxcmoney (修司)   2016-05-30 11:46:58
在此是指遊戲的戲劇性的概念,參考
http://www.ditstartup.com/archives/1793
事先寫好腳本的遊戲敘述模式,稱為「嵌入式」;反之稱為「浮現式」。
同時戲劇性代表三個意義及重點
無可避免(Inevitability):
你的遊戲設計必須讓玩家在每次玩遊戲時,都一定會經歷過戲劇性的階段。
不確定性(Uncertainty):
玩家無法預測細節的發生、無法預測會發生什麼現象。
戲劇曲線(Dramatic Arc):
遊戲的鋪成及進行,應該要有像偶像劇或電影一樣的高潮迭起。
不過在浮現式敘事中,這其實有點微妙的矛盾。
像是英雄聯盟中的反殺、逆轉勝
Kancolle的沉船、或是復活一發逆轉
http://imgur.com/RClIlvP
君と彼女と彼女の恋玩家的存讀檔行為
以及玩家屬於被動接受資訊、或是主動尋找資訊
由於部分不確定性其中來自於玩家的行為複雜度,或是隨機性,
造成這些遊戲有些戲劇性的部分,但不是所有玩家都會經歷到的。
其中個人接觸過很微妙的遊戲是,
君と彼女と彼女の恋,命運石之門。
AVG遊戲的內容而言,基本上都會是嵌入式的內容,
但是兩個遊戲卻有很強烈的浮現式敘事的感覺,
在於整個遊戲歷程受到玩家行為與心理狀態的影響很大,
以命運石之門來說,在沒攻略的情況下,
要走到真結局,不是該玩家有極大的毅力,弄出攻略,
就是跟其他鳳凰院兇真一起開圓桌會議,想辦法弄出攻略,
不過後者有時空背景的限制就是了。
不過整體來說看的出這遊戲有做了,一定程度的提示設計,
我們可以經由助手結局縮小一定程度的範圍推進到真結局,
然而這算是浮現式敘事嗎? 這又有點微妙。
君と彼女と彼女の恋也是款更微妙的遊戲,
遊戲結構不免讓人想到世界線理論,單論系統設計,
我會覺得這遊戲是命運石之門的續作,
更大限度的運用了玩家的行為複雜度與心理狀態去影響整個遊戲歷程。
在狀態一下(還沒進過美雪END時)
一週目跟二週目以後是有微小的差異的,而且不是多了些什麼,而是少了些什麼,
被動接受資訊下,少了些什麼其實很容易被忽略,
同樣的很多額外資訊不刻意去找的話,很容易被忽略,
甚至存檔的時機,可能還會影響讀檔找資訊時的發現機率,
以及是否會觸發到特定腳本,
然而說這些額外的小支線嗎? 但這些不免會影響到玩家後面選擇選項的抉擇,
但說這些重要嗎?
整體來說,除了某些特殊的文本外,幾乎是選什麼選項就出現對應文本,
而結局也就那幾種腳本。
但因此說這遊戲是嵌入式敘事,感覺很微妙阿。
而同樣會牽涉到玩家行為複雜度的,
還有像是俠客風雲錄或是實況野球的成功模式,
但是這些遊戲卻又很強烈的感覺,是嵌入式的設計。
遊戲體驗真是微妙呢。
作者: zseineo (Zany)   2016-05-30 11:53:00
作者: teps3105 (紫月)   2016-05-30 11:54:00
看不懂
作者: kkksteve (達特steve)   2016-05-30 11:54:00
挺有感覺的,這3項在Steam的高評價遊戲中都能找到一些

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