Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?

作者: SeedDgas (雷姆是誰?)   2016-06-12 23:56:14
※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言:
: 這其實不用想的太複雜。
: 通膨會發生就是因為巿面上的貨幣越來越多。
: 也就是貨幣的生產 > 消耗。
: 而MMORPG的貨幣生產說白點就是源於打怪。
: 再加上MMORPG生產的物品中無法消耗的物品太多了,玩家最直接的財產就是裝備了。但
: 裝備的汰換率很慢。因為不會有裝備用到壞掉就沒了這回事....
: 所以在這種情況下,自然會通膨。
: 而台版的遊戲常有大量的打錢工在農錢,這又加速了生速的量,自然台版遊戲的通膨速度
: 就大於國外了。
: 而在這種情況下,像 EVE online 這種可以徹底爆裝的,也就是你一失敗就船艦全毀沒
: 了的情況下,消耗的速度不會下降,因為巿場難以飽和自然通膨慢。
: 這其實就是一個平衡的問題而已,但現有的MMORPG設計很難做到平衡。沒幾個玩家能接受
: 一死就全身就沒了這種做法。所以只能靠遊戲公司在各種方面增加消耗,像WOW中的修裝
: 費就是之一,但杯水車薪。
延續這篇的想法
貨幣生產>消耗就會有通膨,所以線上遊戲不可能讓通膨消失
因為要是貨幣很有用,那一定會有打錢工跑出來農去賣錢
遊戲公司也不可能為了這些人去提高消耗的速度,這會讓一般玩家生活不能自理
所以通膨是必然的
而要是貨幣沒什麼用呢?那當然更會通膨啊
因為貨幣沒用代表著貨幣沒地方消耗,只有產出沒有消耗肯定漲給你看
至於被吹得很神的POE一樣有通膨啦,看新聯盟一開始的物價跟快結束的物價就知道了
一件白袍初期可能5C就能買到,後期可能要50C
1C的購買力在遊戲初期遠大於遊戲末,這當然也是通膨
說到底遊戲世界跟現實終究不同
現實世界每個月發多少貨幣理論上全都是控制在政府的手上
遊戲中每個月發多少貨幣很大一部分決定在玩家手上,遊戲公司根本很難精確的控制
那沒有控制又要考量到能讓一般玩家活下去的結果就只能是通膨了
作者: RuinAngel (左)   2016-06-13 00:00:00
POE有通膨啊他只是回收機制做得比單一用途通貨好很多
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2016-06-13 00:00:00
購買力下降了,但是1c還是可以骰一次地圖是不會變的.以裝備會頂裝不再購買的前提下,通貨的用途是定位成骰地圖骰地圖能力不會因為匯率改變而改變,所以這部份能力並沒有通膨而且我覺得你對POE新聯盟的物價認識反了吧,大部分物品只會跌
作者: sameber520 (請給我蘿莉)   2016-06-13 00:04:00
你錯了 一件白袍在聯盟剛出的時候1E都有人收
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2016-06-13 00:05:00
1c在初期購買力大於遊戲末?後期的中等黃裝1c隨便買,以素質的角度遠比初期1c能買到的三流黃裝好多了.一百塊燒去爆米花是很好的比喻XDD 不過就是對c的本質定位看法
作者: linzero (【林】)   2016-06-13 00:33:00
這樣聽起來比較像銅本位。銅作為貨幣同時也是種資源原料
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2016-06-13 00:35:00
而物品價值浮動又沒標準(物品長期來說都是貶值) 1c購買力高低不用其原本用途(骰)作價值判定而用浮動價格標準判定也很怪
作者: Imuran (生而為人 我很抱歉)   2016-06-13 01:03:00
要抑制通膨就是課重稅啊,比如使用傳送環還進副本課總財產零點幾趴,稅率可以浮動,怪身上的錢也可以浮動,新手或少課玩家可以免扣或少扣,控制總通貨流通數量其實就可以適度抑制通貨膨脹
作者: tony77731 (...)   2016-06-13 01:07:00
這樣換神裝反而效率下降 大家都開新角刷寶一點都不合理
作者: Imuran (生而為人 我很抱歉)   2016-06-13 01:12:00
不會不合理本來穿神裝刷怪是炫富,不讓神裝高損耗速度加修復費用對得起國家ㄇㄚ˙嗎?

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