※ 引述《lanshuang (LanShuang)》之銘言:
: 昨天看完魔獸,想當年打怪只能撿銅幣,到現在隨便幫人抓個兔子可能都拿好幾個金幣,想到FF11也差不多,遊戲到後期,物價只會水漲船高。
: 常常在想, 公司既然有會計會賺錢, 那為什麼無法控制這類的金流?很多新玩家玩新遊戲, 對他們來說拍賣場根本就是一個無法碰觸的世界我覺得所謂的工作室當然也有關係, 玩得久的人自然錢比較多也合理但有沒有一個有效回收金幣的做法?
: 舉例來說, PAD有金幣地下城, 他不會有一定要玩家頃家蕩產的內容, 比較像是用錢買時間的概念。對老玩家來說, 有個正常的消化方法, 而且這些價格多半都還算合理, 反正你大不了就不買。
: 對岸的免洗網遊(手遊)則是強化系統會失敗這種事情一個強化失敗的概念, 貧富之間的差距不會太大但還是會有差距, 只是強度提高要的資源越來越扯, 使得更有錢的人更想炫富而這些炫富的盡頭就是PVP, 又是一個有錢人扁農夫的故事
: 當然也有一些多人遊戲, 有沒有通膨都沒差的舉例來說: D3,當年他想到要搞現金拍賣場,結果系統漏洞百出外,最後D3變成無法現金交易後,反而復活了,物品僅限掉落時同時在場的人分,而且無法用過去的物品交易,等於是向當年喬丹石的物品交易就沒了。但D3不算是MMORPG比較算單機內容多人連線
: 雖然我知道最好的解法就是不要有工作室, 但這個扯到現實永遠都無解就連數字網現在都跟7-11開活動,等於是未來學生這種無信用卡都能利用這些虛寶交易平台,這個網站不是犯法嗎?
遊戲機制的通膨大多是由公司自己造成的
其實當年WOW在60年代剛出的時候
金錢機制是非常OK的
因為封頂修裝費用很貴
平常出團或是打副本跟現在的難度不同
打副本是"會虧錢"的
打小怪或是材料等等 錢也才一點
所以野外一堆農草農礦農怪的 各種農
那時設計的金錢機制就是不讓高端玩家屯積大量金錢
你要玩得比別人好 就會經歷金幣回收機制
那時戰士非常可憐 出團有時連修裝費都不夠
都是靠公會補給修裝費用
當然後來整鍋爛掉就不提了...
現在我玩的線上遊戲
金錢機制作最好的 反而是WOT(戰車世界)
你看玩家的直播
大家幾乎都是窮哈哈的
能存超過買兩台最高階車的人幾乎沒有
因為遊戲公司設計的很好
他有分1~10階的場次 看你的車種等級來算
你無論再怎麼高端
最高階的遊戲就是幾乎都會讓你虧錢(無論輸贏)
他內建設定的修車費用跟彈藥費用 就算的是剛剛好
贏頂多小賺 虧很有可能會大虧 虧成狗............
但是也不是越低級的越好賺
他故意設計在第8階時 有最好的賺錢效益
但是玩8階有可能面對到10階的玩家
(分房機制 會遇到+-2的敵人)
所以你玩10階可以享受高階車的快感
但玩8階也可以賺錢 各取所需
另外遊戲也有金錢回收機制
更好的彈藥也需要銀幣 好的補給品也需要銀幣
組員訓練也需要銀幣 都是遊戲讓你回收金錢的機制