※ 引述《FateHunter (獵命師)》之銘言:
: 原文吃光光
: 最近看到隔壁板因為新活動+新角色又燒起來(咦為什麼我說又呢?)
: 想要借標題問個關於這種轉蛋戰棋遊戲的關卡到底怎麼樣的設計才算是好關卡呢?
你的問題混合很多層面阿
包含了商業模式、關卡設計的戰略面與戰術面,
而不是單單只問關卡設計,這種偏向設計技巧性的東西。
總之,以下就只是個人看法,有些可能就只是嘴炮而已
轉蛋的收入是靠角色價值的建立,
但是不是要靠關卡強度去襯托角色強度,就是屬於商業模式的問題。
至於關卡設計來說,兩種都是可行的好關卡,因為只要設計得宜都具有相當高的可玩性。
兩種的設計模式所支援的商業模式與遊戲體驗是不同的。
以個人說法,關卡設計的方向屬於戰略問題,應該為政治目的提供服務,
而政治目的就是理想的商業模式與遊戲體驗為何?
: 1.不需要靠轉蛋轉出的角色,用主線劇情跟官方送的角色就能通關。或許玩法會比較血尿
: 但是不會因為沒有抽到某些關鍵角色就無法通過關卡。有了轉蛋角色會錦上添花讓通關速
: 度加快或是不太需要花大腦反正擺上比主線角色強的轉蛋角就能輕鬆碾壓。
: 這種設計的好處是不管新手老手只要有技巧都能通關,也能激勵玩家設法用各種主線普角
: 嘗試出各種奇筢破法。缺點當然就是遊戲公司收入會降低(靠主線角就能過我幹嘛課金?
: 等到哪天出了我真的愛的角色再把營運送的梭哈抽抽就好了),關卡設計會比較困難(總
: 不能老是舊瓶裝新酒,可是又不能搞得太複雜太難),也許會有比較多的限制因子無法出
: 現比較極端的設計,遊戲久了蠻容易產生倦怠感(同個隊伍類似玩法用久也是會膩)。
: 改善方法當然就是擴充主線劇情角色的能力,讓他們有所成長,新增各種技能之類的。這
: 樣玩家也比較會有代入感。
這類的設計很常見,某種程度上可以說是主流,
但是玩的東西本身就不是在玩關卡,而是在玩角色,
關卡只是為角色提供舞台而已。
: 2.為了使各種角色都有他發揮的空間,設計各種極端關卡,避免讓有些角色只能當倉管賣
: 臉。今天抽到他可能暫時無用,但是總有適合他的關卡而且只能靠他來通關,不用震怒。
: 這種設計好處就是人人有功練,理論上不會有廢角,總是有適合角色且能發揮百分之兩百
: 實力的機會,讓玩家願意花錢課金抽抽。但是缺點就是沒有某某角色這關就只能吃屎,玩
: 家花了錢卻不一定會抽到關鍵角色憤而怒淦XX或是棄坑。另外理論是理論,很難設計出每
: 個角色都有他能發揮的關卡,畢竟角色設計通常還是會有相似性,然後就會分出高低,較
: 弱的就還是只能當倉管…
如果你是以境界為範本,我認為他運用的遊戲設計要素並不多,
所以才會導致角色缺乏變化性,不過有些東西看來是程式已經寫死的關係,
說起來我是不知道有沒有改進了,我是已經沒在玩了。
而如果是讓各種角色都有發揮空間,但是又不打算逼人抽,
簡單的做法就是上下位關係,但是落差不會過大,這可能才是你所說的相似性的主因,
不然極端點的做法是,角色之間有系統別,光是系統別的相刻組合性,
就可能可以弄出定位眾多的特殊腳色。
這類的設計在單機遊戲設計上也很常見了,
最終還是處理實際上的核心問題,你追求商業模式與遊戲體驗為何?
而以目前來說,幾乎是每個遊戲都不同的。
如果你明確的有想討論特定的遊戲,那會比較容易討論。
: 改善方法我只想的到增加特殊角色的抽中率,不過這也很可能造成吃相難看的問題…
: 一般單機遊戲大都是走1的模式,就算有DLC也就只是錦上添花不會影響遊戲體驗,但是畢
: 竟手遊要想輕鬆賺錢就只能搞轉蛋,為了促銷轉蛋就只能…
你的賣的是什麼,
通關用? 強度? 隊伍組合性? 該角色具有的玩法潛力? 外觀好看?
就我看來是沒有所謂輕鬆賺錢的,設計起來越輕鬆的東西,市場價值通常也越小,
因為大家都能做的,就越偏向完全競爭市場,而不具有獨佔性優勢。
: 所以想問問大家對於轉蛋戰棋這類的遊戲會比較能接受1或者是2的關卡設計類型呢?