Re: [閒聊] 地城戰棋好玩,但反而不黏?

作者: zxcmoney (修司)   2016-06-24 09:20:46
偏重策略面,沒有練等機制,
一般的遊戲或多或少會偏重練等機制,
以心理學來說,就是目標反餽機制,或是目標設定理論,
這是動機理論的其中一部分,
簡單說,不論刷等級,刷碎片,轉轉蛋,都提供了明確的目標,
只要投入就能更接近你想要的目標,就會刺激你投入,
黏著性有一部分是來自這邊的。
至於你不想大抽特抽的部分,
其實這遊戲的商業模式也不是來自於轉蛋模式,只是剛好有而已。
作者: x04nonesuchx (肥嘟嘟撞破門)   2016-06-24 09:27:00
真的不錯玩,但因為太好取得腳色,反而怪怪的
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-24 10:06:00
成長線的缺乏。玩家的策略成長和遊戲內單位成長皆然地城基本上玩一小知道基本策略之後就不會有什麼新思考點了,關卡勝負只剩下運和戰鬥前配棋
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-24 10:10:00
關卡設計其實相當吃隨機情境應對,說是運也可以但是以這遊戲的高體力消耗,思考可以到非常深入
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-24 10:11:00
「應對」我認為少,因為大多局面都有最善下法手棋數2和棋盤格數很大程度限制了這遊戲的策略變化對敵方策略的預測也是,即時資訊太少只能做短棋的最
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-24 10:15:00
但是高隨機性就幾乎不可能完全在計算內,影響幅度也很大
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-24 10:15:00
佳化策略。棋子生存─取得優勢─獲勝 的連結不夠強
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-24 10:17:00
配隊伍本身就是戰略核心,手棋運用反而是戰術思考的層面這遊戲生存不是主要勝利條件,棄子包含在戰術思維中
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-24 10:18:00
所以我認為這遊戲把戰術思考邊緣化了
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-24 10:19:00
隨機性正式這遊戲強化戰術思維的關鍵
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-24 10:19:00
但戰術思考反而是比較直接能強化遊戲體驗的東西我不認為。 你這回合下了最善手還是會受到對方下回合擺棋的高隨機性左右結果,而且難以推測
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-24 10:20:00
相對的境界之詩,隨機性幾乎幾乎不會造成戰術變化
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-24 10:21:00
電腦方沒有和玩家適用同樣的規則讓這遊戲注定沒辦法走上一般TCG的發展模式
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-24 10:22:00
以這次藍影獵手的獵殺技能,可以進場消滅攻擊3的我方
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-24 10:22:00
境界就別拿來當對照了吧,完全不一樣的遊戲類型
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-24 10:23:00
這種棋子的侵略性就很強大,也反而強化的長期戰術的思考商業遊戲的核心是建立商業模式,TCG發展是PVP為導向這遊戲則是PVE導向的遊戲,重點只要關卡可突破即可
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-24 10:25:00
你提單一單位性能讓話題有點轉移了,這和遊戲的基本節奏不是很相關地城的問題不在單一關卡設計而是基本規則和大架構關卡/單位設計反而是算這遊戲相當優秀的地方
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-24 10:27:00
正是這樣的基本規則和大架構,才能有這樣的關卡與單位
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-24 10:28:00
這不是廢話嗎...... 任何單位設計都是後於基本規則
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-24 10:34:00
評價多少會有主觀成分存在,依我的看法包含手棋有限性以及這遊戲個高隨機性都是用於強化戰術運用
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-24 10:36:00
如果你要研究的是「不黏手」原因的話,你的主觀意見不會是解答問題的線索終究還是得問那些手沒辦法黏在遊戲上的玩家吧不過這篇本文其實把該說的也都說到了
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-24 10:38:00
這篇文章基本上就是結論了,偏重策略面,沒有練等機制,這遊戲不需要黏在手上玩,較著重於思考
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-24 10:39:00
還有die to learn機制的不明顯操作與回饋的時間差會讓遊戲體驗打折扣這款遊戲的關鍵操作在組牌,成就回饋在戰鬥中
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-24 10:40:00
硬是要改也可以,體力調低,合成的碎片數調高就可以了
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-24 10:40:00
這就是我說他邊緣化臨場戰術要素造成的負面影響玩家的「選擇」和「收穫」之間的連結被弱化了就像有人說"組對牌有九成機率以上能贏"戰場上的隨機性其實在戰鬥還沒發生時就被緩衝掉了隨機性造成的刺激感也隨之降低
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-24 10:45:00
高難度關卡也有模擬戰機制(低體力消耗),算是替代機制
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-24 10:46:00
一般來說玩家方的成長就兩面向
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-24 10:46:00
不過這比較屬於戰略規劃的反餽,戰術性則會受單位影響
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-24 10:49:00
而我在這部分持相反的意見,是基本規則的成功
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-24 10:49:00
遊戲評價大不相同。
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-24 10:50:00
1. 玩家手棋量 2. 敵方次回操作的可預測性深入鑽研最深也就只到單個關卡而已因為每一個關卡可說都是「特製」的這樣的設計同時會對關卡設計師產生很大的進度負擔這大概也是為什麼地城推出關卡的速度始終推不起來
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-24 10:51:00
大多的副本制遊戲深度通常也只能到單個關卡就是了...
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-24 10:52:00
在遊戲設計中使用機率應該是讓開發者"用低成本做出高變化性"但地城的規則讓他倒入隨機性後的設計成本沒降多少這就是期待不同了,我本來是以為偏TCG的副本制遊戲會用關卡數量來彌補深度啊,但地城無法結果就是這遊戲定位落在一個"適合淺嚐的優秀小品"這種定位和轉蛋商法的契合度我想並不理想...
作者: zxcmoney (修司)   2016-06-24 11:04:00
這遊戲的機率運用應該製造的變化性,應該是少見的高吧設計成本沒降多少,是這類遊戲本身的成本就偏高而這遊戲採用的商業模式,應該也不屬於轉蛋商法很多設計都偏離主流,但個人評價是偏高的屬於針對小眾市場的專門作品

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com