※ 引述《lanshuang (LanShuang)》之銘言:
: 賣,不對,不賣,也不對,總是會有不同聲音
恩...
我覺得, 遊戲平衡性基本原則應該是建立在兩個事情上
1. 時間
2. 技巧
用RPG來講, 就是練等練到爆用時間換取裝備和等級輾壓關卡
對手殘的玩家來說, 時間要素會更嚴重
而技巧這東西, 除了練習外, 還會吃天份
那, 沒時間又沒技巧的人要怎麼玩遊戲?
沒時間
當然只能買時間, 所以才會出現各種代練的工作室
廠商發現工作室有利可圖, 與其讓第三方去賺不如自己來
所以官方服務就開始展開了
就算是老任的RPG, 也都會有DLC包賣這種東西, 不過他多半都有事前警告玩家
技巧的部分則很難解釋了, 通常家機和純PVP的遊戲比較容易注重技巧面
雖然技巧很重要, 但玩家多半還是會覺得轉蛋的限定活動才是正解
靠農夫練的投資成本過高, 一般玩家沒時間又沒錢多半還是會選擇放棄
放棄後, 有些論壇就會開始抱怨活動設計太刁鑽之類的
舉例來說, FUJI的殺戮幻影, 為了誰的煉金術, 還有女忍惡夢
這些遊戲放到家機來看都是難度偏低的, 因為傳統的RPG多半還會要求玩家練功
但是對手機的遊戲來說難度可能初期偏高, 因為手機遊戲初期不太要求鍊等
玩家初期是否能接受放慢腳步體驗遊戲, 對廠商來說是一個課題
畢竟初期太農, 玩家可能會覺得失去興趣
至於我比較討厭的還是積分PVP
這種純粹拚時間和金錢的東西, 就算有技巧又閒
還是拚不過機器人...