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[閒聊]境界之詩-吳以尋:營收一時評價一世
作者:
jay710419
(é›·ç‹)
2016-07-03 18:26:49
原標題
【Qoo TGDF2016】《境界之詩》吳以尋:營收一時評價一世,生存與夢想的予盾。
TGDF 台北遊戲開發者論壇
新聞網址
http://goo.gl/B8lpv7
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月1至2日為TGDF2016的開辦日期,今日(7月1)的首場講座就是由《境界之詩》的製作人
吳以尋以「矛與盾」為題,講述開發過程中團隊間以至遊戲推出後,玩家與營運方,在立
場及觀點上的種種矛盾,當中要如何找到各個衝突的平衡點,每每決定了團隊及作品可以
走多遠的命運。今日,他以過來人的身分,分享獨立開發團隊的生存指南。
《境界之詩》影片
一段關於自己及開發之旅的故事
講座開始之先,他就截取維基百科上一段有關卡自己的簡介為開場白。(連結)
「吳以尋,綽號尋尋,電腦遊戲製作人、作曲家以及軟體工程師,任職於臺灣遊戲開發商
希娜科藝,目前身兼遊戲製作人與執行長的工作,代表作為《境界之詩》。」
對於一個設定狂,有時候單靠音樂、繪畫以及文字,可能滿足不了他對世界觀構築和分享
的慾望。加之做過音樂外包、遊戲相關工作經驗及資訊工程碩士的關係,因利成便,又再
開始起遊戲制作,更說服了學長一同建立了「希娜科藝」。
101497他笑說自己小時候曾囫圇吞棗看書背程式碼
市場調查,估算生存可能
決定以SRPG為遊戲題材前,吳以尋曾打掉2個專案企劃,又從巴哈姆特討論區的社群表現
來估算玩家及付費用戶的比例,推斷人口是否足以支撐開發團隊。由上至下看台灣有多少
玩家,當中有多少是日系畫風、SRPG愛好者同時又是會玩手機遊戲的,再由當中推算付費
用戶多少。
101499當初是估算只有10萬玩家,當中1000人付費結果是30萬玩家,多於3000人付費
結果出人意表當然是一個樂事,也不枉了製作人當初再去貸200萬來創業。由東京電玩展
出展到開發到推出,他整理了當中10個矛盾點及選擇來分享。
信心問題:如何面對周遭以及團隊間對專案的想法
創業做遊戲是一件高風險之事,而且更是挑戰自己和團隊信心的事。身邊不乏親人苦口婆
心說「如果去打工,生活收入就不止於此」。開初成立公司,躊躇滿志,當時情緒卻在自
信與自卑間游走,這種心理狀況如沒有得到正視,相信遊戲也不會出世吧?
開發經費:無止境的盡善盡美
由於開發很容易陷入一個想盡善盡美的情況,畢竟大家都想遊戲以最完美的姿態出現於人
前。這個狀況會令團隊的開銷預算推高以及影響遊戲推出日期。由2014年團隊參展TGS算
,足足推遲至去年6月才進行封測,以前期的宣傳時間起計,比預算晚了一年。最後有關
收尾的情況,吳以尋一再強調其重要性及難度,而《境》一作推出時,比原定少了約三分
之一的內容。
如果要為他的收尾說法下一個注腳,其實是一種以戰養戰的概念,只是拿捏如何得當卻不
是簡單之事。
那些該被砍掉的專案:開發日程及營收方式
於《境界之詩》推出之前,吳以尋曾有2個專案遭砍掉。第一個是自己和學長晚上閒時做
的PC遊戲,後來覺得只靠兩個人進度太慢,完成之日不可期,且屆時遊戲生態可能已經與
今相去甚遠;第二個是一款ARPG,今次規模換置成能夠在手機上玩,然而問題是這若是一
款免費課金制遊戲的話,營收轉蛋等位置太小,會支持不下去,是故又再砍掉。而這最後
的成品就是考慮成本,開發規模及營收平衡的結合作。
上線後的產品更新週期
遊戲推出後開始賺到一些收入,而這個收入該用來持續開發現作還是另投資新作好。更新
太快可能玩家不適應,太慢又會跑掉玩家,要找到平衡點不容易。加之開發團隊規模日大
,工作效率、士氣以及資金問題都會影響進度。團隊的士氣及木桶理論是今天吳以尋一再
強調的部分,看來感受很深。
市場的狀態與規則就是不確定性
製作人覺得遊戲花錢行銷是一個要仔細估量的事情,尤以資金捉襟肘見的團隊為甚。主流
的衝榜刷榜自然做不到,開銷太大,但現在遊戲在AppStore和Google Play上多如牛毛,
推出一個沒有行銷的遊戲猶如石沉大海,無以復見。要指細考慮LTV(Life Time Value)
和CPI(Cost Per Install)的關係。吳以尋決定行銷以賣口碑為主,降低開銷。
14年的時候《境界之詩》於TGS得到4Gamer的Indie獎項,提高了台灣玩家對遊戲的認識。
此外,遊戲的日系聲優宣傳曝光,亦令玩家開始關注這款遊戲,以此種種來進行行銷。
101498數據顯示玩家的月留存數字理想,但「週末型玩家」佔很高比例
未見官見打三十?發行 及 海外發行
發行的風險對他而言太高而且不合理。原因是開發團隊無法保證發行商會好好看待自己的
親兒子,對發行商而言,《境界之詩》可能是數百款遊戲的其中之一:但對吳以尋來說是
唯一的愛子,加上分成比例高,收入變相少了卻又無法得到行銷保證,倒不如自己來。他
對其他開發者建議如果想找發行的話,在合同簽訂時,注意有關發行商的最低行銷開支,
來保障自己的遊戲不會默默無聞地死亡。
至於海外如日本的話,日本的行銷成本是台灣三倍,且沒有了本土優勢,加上海外發行商
對台灣遊戲可能以試探形式看待,各種隱憂合起來就對海外發行的形式予以保留。
數據派與直覺派的反應
這個狀況是很常見於遊戲推出新活動或轉蛋後,有時出現劣評的情況,玩家怒不可遏;可
是在數字上來看,卻是有很多收益。以上這個情況屢見不鮮,營運可以做的是平衡玩家情
緒和營運數據的衝突。比如「轉蛋保底」是一個方向,讓輕量玩家也可以估算得到投資的
回報,不致轉轉轉,臉黑吃土,一無所獲而拂袖而去。
手機遊戲的宿命 及 玩家與官方的距離
由於時間所限,這個部分的詮釋略有急速,卻不難心神領會,手機遊戲的壽命有限,內容
要同時兼顧新手課長老手無課金玩家絕不容易。當中最大的矛盾是官方和玩家之間的立場
對立,不是說官方一定黑心而玩家貪心,而是在根本上之有不可填補的鴻溝。如圖上的例
子可見,玩家意見紛陳,甲說項之事可能就是乙不滿的地方,這個位置已經有矛盾了,官
方委實是聽又死不採納又死。運營要有自己的想法,一定抗壓力以及平衡各人利益的能力
。
結語
最後吳以尋以一句「營收一時評價一世」作結,一次的營收推高有機會導致玩家的不信任
、出走、負評,這樣對遊戲自然打撃很大,但日後如果有其他新作推出,如斯印象揮之不
去,可是會大大影響往後的各個作品,作為開發者及運營方可以是戒之慎之。
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撇開內容
針對營收一時 評價一世
境界之詩也快一年了...
期間不管是BUG出包..或是行銷手段造成炎上
(梅紅轉蛋...大王女活動倍角...等等等
雖然大家都炎上...但是會買單的還是會買單...營收還是不錯
但是一堆老玩家..大課長或是無課 小課也都或多或少被暗算過
其實巴哈境界新聞下面一些留言..FB的公告留言
或是PTT希洽這邊...說到境界或許都超許是一套不錯的遊戲
但是BUG過多的問題..行銷手段上大家都頗有微詞
雖然營收好看..但是對遊戲評價真的不如去年
上次的大王女轉蛋搭配排名戰活動
大王女打活動王一下6.700...沒用大王女打一下20
沒抽到大王女就不用玩了..一定500名以外
就算之前課的再多...這支沒抽到隊伍沒一個可以上場
無課..新手玩運氣好抽到大王女..輕鬆屌打沒抽到大王女的課長們
巴哈 一堆資深玩家.課長因此棄坑不玩
雖然營收好..但是活動評價差...吃像難看.一堆資深玩家棄坑
轉頭看看當年的OMG...一開始也是評價不錯...
被譽為遊戲界代理商的清流...營收也不錯
後來幾次吃像難看...到了TERA整個大爆炸
現在大家提到OMG印象很差...後來代理的遊戲營收就都被評價拖累
境界之詩下個月就一周年了
未來能不能在玩家評價跟營收間取得平衡...就等時間來證明吧
作者:
dannywei611
(dannywei)
2016-07-03 18:30:00
不要用ptt縮網址
作者:
jerrys0580
(墮落的阿它)
2016-07-03 18:32:00
現在都好不方便喔 不能貼網址
作者: allensheng (上將帽子)
2016-07-03 18:34:00
沒有不能貼 是這個不能用
作者:
WindSpread
(陽だまりの詩)
2016-07-03 18:37:00
縮網址這麼多可以用
作者:
qwop8765
(冰騎士)
2016-07-03 18:38:00
不能用PPT 可以用goo.gl阿
作者:
sdfsonic
(S音)
2016-07-03 18:38:00
http://goo.gl/B8lpv7
GOOGLE縮網址....也歡迎來境界之詩專版Realm'逛逛討論身為境界版主 覺得一路相陪境界一周年的玩家 值得佩服
作者:
lionheartmax
(max)
2016-07-03 18:55:00
知名遊戲沒有一個沒有被批評過,玩家來來去去已習慣
作者:
watanabekun
(é¡)
2016-07-03 19:00:00
存留率那份數據單看圖不知道該怎麼解讀...
作者:
zseineo
(Zany)
2016-07-03 19:04:00
那張我記得他說是第一天 第二天的留存率第一天到第七天還是說他們玩家可能一個禮拜只玩一兩天這樣 我忘了XD
作者:
SuperSg
(萌翻天的時代來啦°▽°)
2016-07-03 19:06:00
評價一世? 想太多了吧= =,過一年誰還記得你...
作者:
watanabekun
(é¡)
2016-07-03 19:07:00
設什麼當分母?只看數字我會覺得是DAU占某群體的比例但想不太出"某群體"會是什麼
作者:
sdfsonic
(S音)
2016-07-03 19:07:00
不一定啊 像是橘子就變成黑橘定番(?)
作者:
watanabekun
(é¡)
2016-07-03 19:08:00
白是一時的,黑是一輩子的
作者:
zseineo
(Zany)
2016-07-03 19:11:00
看雞舍
作者:
ssarc
(ftb)
2016-07-03 19:31:00
營收好看就夠了,評價如浮雲,能吃嗎?
作者:
ptgeorge2
(左輪小手槍)
2016-07-03 19:44:00
有差嗎,指出缺點結果還是謝謝指教哪招,我都懶得批評了
作者:
ezaki
(御坂小衣)
2016-07-03 19:45:00
優點都是應該的 缺點放大解讀才是玩家呢
作者:
willytp97121
(rainwalker)
2016-07-03 20:28:00
很不錯的遊戲(and肝)
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