其他類型我不熟,講一些我熟的東西
★
RTS,血條這個東西配上護甲,閃避合稱防禦的三大變因
操控這三個變因,可以兼顧一點點寫實性、娛樂性以及平衡性
例如說KV1可以設計成血多,護甲普通;而T34則是護甲優秀,血條普通這樣
直到今天大部分的RTS都必須要有血條控制
(因為遊戲時間很好掌控在一個固定的時間,RTS比的是意識跟節奏感)
拿掉血條的話,另外兩個打擊因素都要靠機率,這會變成純粹在拚人品
☆
FPS,電競比的是意識跟手感,隨機變因不能控制得太誇張
所以像CSGO這種東西會比較平衡(但是很不真實啊,哪有人一邊走就有準星)
但是像是COD或是BF那種被射中呼一口氣就能繼續打那個是顧及到可玩性
(其實比較起來血條還擬真多了)
單機的話不用找補血道具,聯機的話只要不要被大量集火就沒事,節奏會更快
但是像是德軍總部這種有血條的單機遊戲也別有一番天地,這幾年反而大有復興之勢
血條這個東西不是說完全沒落的,其實這可是電腦遊戲的一個大發明。
(因為原始的圖板戰棋等等可沒有這個要素)