Re: [閒聊] 為什麼多數格鬥遊戲在命中時要短暫定格

作者: extemjin   2016-08-10 12:24:22
※ 引述《FiTO (FiTO)》之銘言:
: 其實這邊裡面大概有三個原因
: 第一個是遊戲本身的獎勵機制:
: 作為給予玩家成功擊打出特定指令/連段的回饋,給予一段獎勵的光影特效,
: 其實這個部分在近期的遊戲也常常看到,比如說fallout等等,在某些特定的場合
: ,超額的傷害可以觸發子彈時間般的擊殺特效,對於現在的遊戲來說雖然已不
: 稀奇,不過在當年這是最新潮也是最流行的方法
: 第二個是可以延緩硬體計算上的壓力:
: 先撥放固定的動畫(譬如畫面全黑只剩你操作的角色),然後在全黑的時候其實
: 機台也在計算你剛剛打出指令所謂造成的傷害還有動作,這樣就不會因為連續
: 不斷的大指令造成機台卡死,然後讓格鬥遊戲最重要的流暢感中斷 。
: 第三個是很現實的問題:
: 綜合以上兩點,變成在當時要突破這兩個限制就會同時面臨
: 1.冷門不確定會不會受歡迎的嚐試
: 2.對硬體設施更大的要求或是程式上的優化
: 所以大家都套這個公式跟引擎來做了
: 以上個人見解,小小觀察。
第二點根本就不可能。
因為連續的指令造成卡死? 要是真有這種情況出現,而也只是遊戲或作業系統
有大BUG或是根本用錯硬體罷了。
一、二十年前的機台有看過還真的會這樣的,但倒不是硬體真的不夠力,
而是硬體與作業系統在I/O中斷處裡上真的有大BUG...,
跟遊戲本身反倒沒啥關係。
現在除非你連續輸入的時間間格單位為微秒(μs:10^-6),不然就2D遊戲來說,
2D的網格碰撞的計算量,幾微秒甚至幾十奈秒(10^-9)就完成了,
3D才會麻煩一點,但比起一堆動作與射擊遊戲,格鬥遊戲的計算量簡直少的可以。
這種理由早已經不是理由。
讀過一些遊戲概論的書,闡述到,
真正的理由其實是關係到動畫技術與視覺概論,個人認為可能還有...成本。
就2D格鬥遊戲而言吧,早期是因為硬體的關系,人物的動畫格數不得不減少,
現在則是"懶得"再更多...
因為不管現今的硬體能做到3D畫面60FPS、80FPS還是200FPS,
2D動畫的技術還是以24楨動畫為基礎。
一個從站立快速出拳的動作,二~五楨就能完成,要表現更快的速度甚至只要
一楨...就是站立,然後出拳,完。 因為人腦會自動腦補出拳的經過,
那麼就沒有必要每個楨數都畫出來,我用22K請血汗原畫畫幾個關鍵格就好。
用最少的格數能達到差不多的動畫效果。
而且楨數少,雖然流暢感少與細節表現上少,但在視覺上感覺反而更快速。
不過這樣會存在一個問題,因為動作遊戲都是反應速度極快的動畫呈現,
一直一直採用這種楨數少動畫方式反而會讓人腦沒辦法腦補整個動畫過程,
甚至注意不到重複的動作模式,所以是必須動作完成後,有短暫的定格時間,
讓大腦去反應理解。
大腦:「喔,原來這傢伙剛剛用了哪招」
大腦:「幹,我要連段了,快動啊我的手指!」
這種視覺概論還有用在哪裡? 香港的老武打片。
那種港式的老武打片幹嘛兩個人過招都好像遊戲一下定格定格的?
真的現實中打起來哪可能這種式?
那就是那種片子重視的是招式的本身,因為要讓觀眾理解複雜的武打招式,
好看得出來經過,只是這種犧牲流暢感的作法,馬上就被電影界淘汰掉,
因為現在的電影講究的是流暢感、現實感與爽度感(?),
這種時候不需要用做做的武打定格了,偶爾像駭客任務般直接用慢鏡頭就好。]
而3D的格鬥遊戲,因為每一楨畫面都能被呈現,加上接近現實肢體的反應速度,
呈現電影般的流暢感本身就是其優點,反而不需要這種定格。
那KOF XIV又是啥回事?
雖然是3D畫面呈現,但是人物的出招速度其實是極不自然的2D遊戲的高速,
故意做的跟2D動畫一樣速度,就算3D動畫可以多少補上些細節,
但沒有定格我想大概也沒人反應得出再打甚麼...
如果你鍛鍊到變成光頭那另當別論。
作者: m01a011 (亞瑟)   2016-08-10 12:25:00
長知識了
作者: Xavy (グルグル回る)   2016-08-10 12:30:00
這篇也是他個人猜測的吧?我知道有動畫與視覺概論,可是中間你參了很多成本因素阿 XDhttp://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=60143&sn=132698這邊有提到一點,基本就緩急的概念吧
作者: canon15167 (讓純愛再次偉大)   2016-08-10 13:02:00
推專業
作者: Xavy (グルグル回る)   2016-08-10 13:05:00
說到幀數問題,我記得同樣格GAME SS的格數會比PS的多

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