※ 引述《TioPlato (ティオ)》之銘言:
: 我承認我是來釣作者的(被打)
: : 選擇上我走強烈理性主義、智力破台前三百多,強烈理想主義,
: : 熱血值一路到頭走哪個選項都會升,二百多,稍偏和平主義,武力值比初始高
: : ,建制值前低後高,離地值歸零,如果可以負值應該會負二十多...
: : 最後盟友是獨眼女警和馬莎,最後結局是和國雄一樣的熱血老師
: : 不過評價不高,是E
: : 中間如果有三種選項:屈服/正面硬幹/迂迴,我絕對選迂迴
: : 如果只有硬幹和屈服,我會硬幹,得到的數值就如同上面所述
: : 後來想想C老師應該不會是和平主義,第二輪考慮全程武鬥派(?)
: : 跑過一輪劇情CG差末頁兩張,結局種類看過空欄大概會有接近十來種結局
: 第二輪跑到一半reload了,原因是我這一次武力智力雙修結果跑到一半武力亢奮
: 把號召力都吃光光了(?),而且我嘗試把過高的武勇值修回中庸結果變成妥協派
: 我抱定這一輪不搞「建制派」的
: 原本是打算弄腦殘妹結果玩家強烈的和平理性主義影響到人物啦(並不對)
: 使用SL大法大概可以把那不能理解的四個「今天我」分出來,波浪號是加和平
: 驚嘆號加堅持吧,刪節號我猜是加建制妥協
: 總之,先扁下去就對了,這遊戲的反派理念就是所有和平手段都只會帶來
: 戰爭,直接開戰還比較有機會談判(?)
: 「惡人可以感化,賤人只能矯正啦」(並不對)
講一下.
這遊戲的基礎邏輯, 其實是這樣的:
目前性格 = 會成長甚麼數值, 八種性格特質, 分別等於不同屬性的提升
激進性格 = 當一種性格過度強化時, 會導致屬性暴升, 但另外一些屬性倒退
而屬性隨劇情進展不斷成長.
每個選項都是一個調整性格的機會.
遊戲的結束, 主要是看結束時的性格.
會設計這樣的系統, 是希望能夠為 AVG 除了劇情之外.
多一些的多玩性(加入育成成份), 但這個系統還很創新.
所以他有很大的改變空間.
最後結局等級就看屬性.
不同等級有稍微的不同.
每個職業結局所屬要的屬性都不一樣.
分為主要屬性, 次要屬性, 以及反屬性.
例如教師需要智力.
反屬性則是有些屬性對職業反而有害, 例如武力.
你當教師武力太好不是好事, 因為你打學生會被投訴.
這個系統我會根據玩者的觀點和意見.
稍微協調修改, 目前的看法是:
1. 大家似乎希望有能夠「回到中庸」的選項
2. 選項對於劇情的影響希望能再增加
3. 選項的差異希望再擴大化, 能有更偏激的行為
未來的更新, 應該可以有些更黑暗的劇情選項可以開啟.
但我要想想應該更怎樣修正.