過了今天奧運就要落幕了,在看了這兩個禮拜的精采比賽後
也注意到了裡面各個不同的項目,他們自己獨特的規則和賽制
在看了那些不同項目的規則和賽制後,真的覺得相當有趣
這也讓我想到了,自己很久以前就有的一個疑問
「為何很多運動競技漫畫喜歡採用淘汰制,而不是積分制」
本身是覺得,「積分制」比起「淘汰制」在整個動漫畫中
不論是劇情掌握、人物的強弱平衡、勝敗的控制…等等
對比之下,積分制在這些方面都顯得優秀多了
雖然積分制的典型例子,我自己想的到的實在不多…
知道的大概就爆走兄弟WGP和灌藍高手的神奈川複賽
但這兩個早期的作品,很精彩的把積分制的優點發揮出來
甚至在比賽中的緊張、刺激感都不輸給淘汰制
下面就來簡單的對比一下,看看積分制的優點:
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(1)人物強弱
淘汰制有個問題就是,人物淘汰後的描寫非常難以取捨
因為下一個對手常常容易越寫越強,而淘汰者失去主戲分後
就很容易被邊緣化,這時人物的強弱就開始失去平衡
相反的,積分制不會因為輸掉一場就直接宣判出局
之前戰敗的選手,都還會有東山再起的機會雪恨
甚至就算後來失去晉級機會,角色都還可以有戲份
因為戲份不會就此結束,人物都還有進步的可能性
所以人物的強弱,相對來說就會比較好掌控
像是爆走兄弟WGP,因為每隊幾乎都還有對戰的機會
可以明顯感覺到除了主角外,大家都是一直在前進的
還有,積分制在表達實力方面,也比淘汰制來的好
淘汰制在這邊會出現一種情形,就是「嘴炮高手」
因為種種原因,使得某某高手不得不輸給主角
但又要說明其實他不弱,作者只好一直狂捧他
「最後就變成作者說他很強,但戰績實在可笑」的情況
那積分制呢? 直接賞給主角一敗不就好了
表達一個人的實力,用勝敗還是來的最直接
(2)勝敗操作
淘汰制的勝負幾乎都很死的,因為輸一場就得打包
在結果很難變動的情況下,勝負就變的很容易猜測
之後就常常變成下列幾種情形:
1. 在遇上宿敵之前,對上其他強敵都不能輸
2. 要輸就只能輸在非正式賽事中
3. 因為主角有不能輸的原因,只好給他一直贏
4. ~@#%#$&…… 以上循環
對於運動競技來說,輸贏可以說是一個很重要的指標
如果角色一直狂贏,劇情很可能會無聊到直接崩盤
(看看第一神拳後期的慘狀,爛到我連看都不想看…)
該什們時候讓人輸掉,一直是最難掌控的大問題
結果淘汰制在這點反而完全綁死,沒有一點靈活度
相對的,積分制在這邊變化性大的多了,在追各種勝差方面
如果你跟前面有勝差,也不一定要讓主角贏回來,甚至可以考慮
讓前面的隊伍輸掉,來彌補他們之間的勝差,故事就不會變的單調
(3)意外性
這點就不用詳細明說了,直接用例子來說明就行了
像是以「黑馬爆冷」這點來說,淘汰制因為受到了限制
如果是主角遇到竄出的黑馬,那幾乎只可能會是主角獲勝
大部分的情況,都是主角本身是黑馬去爆冷其他高手
但在積分制中,就有可能有反過來的情形
像在爆走兄弟裡,日本隊有一場就輸給排名倒數的北歐隊
還有倒數最後的牙買加隊則爆冷贏過排名第一的美國隊
但在淘汰制中,大概很難看到主角被黑馬一輪遊吧 ~XD
畢竟積分制有可以輸的空間,他的勝敗組合可以很豐富
比起淘汰制的限制,可以有更多意外性的發展變化
當然,變化性多並不表示意外性會比較好
真的要論,淘汰制在意外性這點其實是不會輸的
但要有個大前提,作者本身要「很敢玩」才行
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我會想發這主題,主要也是這幾天看奧運下來的想法
當然並不是說淘汰制不好,只是我覺得積分制發展更大
以前聽過很多人說,運動漫畫後來變化性很小
自己就會想,為何不從賽制上去改一下他的根本
古早的灌籃高手都會用分成小組來避免一場淘汰
爆走兄弟更是直接使用積分制,甚至到了決賽時
還設計賽制讓勝負可以一直延續到最後一刻
相反的,現在幾乎都是清一色都是淘汰制,而最氾濫的
就是大塚全國大賽類型的賽制,說實話,自己真心覺得
這種類型的變化性最小,也幾乎顯的最無聊@@
暫時就先聊到這裡好了,晚上有事先出去了
積分制太麻煩了 你自己看看現在大型的運動比賽頂多就小組賽會用積分 16--8強就淘汰賽制開始了
作者:
Valter (V)
2016-08-21 22:49:00one outs打季賽算嗎
打個比方來說好了 如果灌籃高手真用積分制 那長度至少會增加5-10集
作者:
ballby (波比)
2016-08-21 22:49:00有積分制的通常是聯盟像F1賽車
作者:
X18999 (X18999)
2016-08-21 22:50:00你要體諒有的作者連該項運動都不太懂,簡單的勝敗對他們已經很勉強了
作者:
saint01 (聖靈衣)
2016-08-21 22:51:00積分制可能會有抓放 這樣就不熱血了 淘汰制才有那種輸一
作者:
Iamajoke (Why so serious?)
2016-08-21 22:51:00積分制 看主角方豁出生命終於反敗為勝 結果是20場裡的一
作者:
Diaw01 (Diaw)
2016-08-21 22:51:00畫很久沒差吧 好看不拖戲就好
作者: Tads 2016-08-21 22:52:00
因為運動漫畫 很多都設定成學生吧 學生的比賽大多是淘汰制
作者:
saint01 (聖靈衣)
2016-08-21 22:53:00場 高中生涯就結束的遺憾 會更有放手一搏的氣勢
以籃球來說 那些聯賽複賽在現實中就是淘汰制也不是要不要畫成積分制的問題吧
積分制到最後也是會有總決賽 主要是太常不好演巴(?
作者:
saint01 (聖靈衣)
2016-08-21 22:54:00而且大家都知道主角會贏 只是怎麼贏才精彩 看作家功力而不是每次都主角爆氣贏了
作者:
orze04 (orz)
2016-08-21 22:55:00現實世界也是啊 幫梅西QQ
作者:
jeeyi345 (letmein)
2016-08-21 22:56:00積分制會畫很久?jump應該大歡喜吧ww
作者:
Cishang (辭..)
2016-08-21 22:57:00就例行賽阿 例行賽打完還不都有季後賽
作者: zeal63966 2016-08-21 23:00:00
鋼彈創鬥者第一部世界大賽就是積分>淘汰制,也不錯看.GBFT就....
以前有個棒球漫畫"怪貓神投"背景就是職棒可以有輸的劇情
作者:
drazil (在風雨飄搖的年代裡)
2016-08-21 23:02:00單淘汰賽是可以決定優勝場次最少的賽制。n個球員(或隊伍)
以現實來說 就算是電競打冒泡賽也最多到8強冒泡賽完之後還是要打單淘汰 或 有敗部的雙淘汰敗部淘汰制 畫起來會很累喔 而且假如帶過太多你提到的"作者說他很強 可是戰績(表現出來)ㄏㄏ"這問題是沒有改善的
作者:
hdjj (hdjj)
2016-08-21 23:13:00現實上大多也都是如此,看看甲子園
積分制的話同一隊可能會遇到二次以上 作者要換新梗較累
單淘汰才看的到兩方強碰那種不能輸的戰意積分賽光看抓放就飽了
全職高手光蒙只是有敗部復活 還是淘汰制然後第一神拳最近又打輸了好嗎= =
作者:
tim1112 (絕代當世åŠå·”)
2016-08-21 23:30:00因為有些是參考現實賽制的 所以不太好動競速賽車之類的還可以設分站 校際比賽就難了另外強度通膨在競技題材外也常出現 我倒不覺得是淘汰賽的問題
職業跟學生的差別吧 學生沒這麼多時間打積分賽啊職業的還可以季賽慢慢打
身為讀者,比較想看積分制,拖沒關係啊~這樣出版社也比較開心,不喜歡看到主角一直贏+1
作者:
timshan (仲軒)
2016-08-22 00:02:00比賽隊伍多→淘汰制 等到複賽比賽隊伍少才有可能轉積分
主要是淘汰賽加上主角高三 會變成每一場都不能輸劇情就會僵化 像光速打完神龍之後那樣
作者:
danielar (danielar)
2016-08-22 01:33:00你說的淘汰制運動漫畫 背景幾乎都是高中生 實際上高中打淘汰賽制的不多 就連你舉例的灌籃高手裡面也只有四隊你應該要找的是以職業聯賽為背景的運動漫畫
作者:
MAXcafe (MAX咖啡)
2016-08-22 02:06:00積分制可能灌高到現在都還在連載XDDD
作者: Ramon325 (Ramon325) 2016-08-22 03:22:00
閃電霹靂車也積分制啊照樣可以熱血照樣對決照樣吸引觀眾