過了今天奧運就要落幕了,在看了這兩個禮拜的精采比賽後
也注意到了裡面各個不同的項目,他們自己獨特的規則和賽制
在看了那些不同項目的規則和賽制後,真的覺得相當有趣
這也讓我想到了,自己很久以前就有的一個疑問
「為何很多運動競技漫畫喜歡採用淘汰制,而不是積分制」
本身是覺得,「積分制」比起「淘汰制」在整個動漫畫中
不論是劇情掌握、人物的強弱平衡、勝敗的控制…等等
對比之下,積分制在這些方面都顯得優秀多了
雖然積分制的典型例子,我自己想的到的實在不多…
知道的大概就爆走兄弟WGP和灌藍高手的神奈川複賽
但這兩個早期的作品,很精彩的把積分制的優點發揮出來
甚至在比賽中的緊張、刺激感都不輸給淘汰制
下面就來簡單的對比一下,看看積分制的優點:
=================================================================
(1)人物強弱
淘汰制有個問題就是,人物淘汰後的描寫非常難以取捨
因為下一個對手常常容易越寫越強,而淘汰者失去主戲分後
就很容易被邊緣化,這時人物的強弱就開始失去平衡
相反的,積分制不會因為輸掉一場就直接宣判出局
之前戰敗的選手,都還會有東山再起的機會雪恨
甚至就算後來失去晉級機會,角色都還可以有戲份
因為戲份不會就此結束,人物都還有進步的可能性
所以人物的強弱,相對來說就會比較好掌控
像是爆走兄弟WGP,因為每隊幾乎都還有對戰的機會
可以明顯感覺到除了主角外,大家都是一直在前進的
還有,積分制在表達實力方面,也比淘汰制來的好
淘汰制在這邊會出現一種情形,就是「嘴炮高手」
因為種種原因,使得某某高手不得不輸給主角
但又要說明其實他不弱,作者只好一直狂捧他
「最後就變成作者說他很強,但戰績實在可笑」的情況
那積分制呢? 直接賞給主角一敗不就好了
表達一個人的實力,用勝敗還是來的最直接
(2)勝敗操作
淘汰制的勝負幾乎都很死的,因為輸一場就得打包
在結果很難變動的情況下,勝負就變的很容易猜測
之後就常常變成下列幾種情形:
1. 在遇上宿敵之前,對上其他強敵都不能輸
2. 要輸就只能輸在非正式賽事中
3. 因為主角有不能輸的原因,只好給他一直贏
4. ~@#%#$&…… 以上循環
對於運動競技來說,輸贏可以說是一個很重要的指標
如果角色一直狂贏,劇情很可能會無聊到直接崩盤
(看看第一神拳後期的慘狀,爛到我連看都不想看…)
該什們時候讓人輸掉,一直是最難掌控的大問題
結果淘汰制在這點反而完全綁死,沒有一點靈活度
相對的,積分制在這邊變化性大的多了,在追各種勝差方面
如果你跟前面有勝差,也不一定要讓主角贏回來,甚至可以考慮
讓前面的隊伍輸掉,來彌補他們之間的勝差,故事就不會變的單調
(3)意外性
這點就不用詳細明說了,直接用例子來說明就行了
像是以「黑馬爆冷」這點來說,淘汰制因為受到了限制
如果是主角遇到竄出的黑馬,那幾乎只可能會是主角獲勝
大部分的情況,都是主角本身是黑馬去爆冷其他高手
但在積分制中,就有可能有反過來的情形
像在爆走兄弟裡,日本隊有一場就輸給排名倒數的北歐隊
還有倒數最後的牙買加隊則爆冷贏過排名第一的美國隊
但在淘汰制中,大概很難看到主角被黑馬一輪遊吧 ~XD
畢竟積分制有可以輸的空間,他的勝敗組合可以很豐富
比起淘汰制的限制,可以有更多意外性的發展變化
當然,變化性多並不表示意外性會比較好
真的要論,淘汰制在意外性這點其實是不會輸的
但要有個大前提,作者本身要「很敢玩」才行
=================================================================
我會想發這主題,主要也是這幾天看奧運下來的想法
當然並不是說淘汰制不好,只是我覺得積分制發展更大
以前聽過很多人說,運動漫畫後來變化性很小
自己就會想,為何不從賽制上去改一下他的根本
古早的灌籃高手都會用分成小組來避免一場淘汰
爆走兄弟更是直接使用積分制,甚至到了決賽時
還設計賽制讓勝負可以一直延續到最後一刻
相反的,現在幾乎都是清一色都是淘汰制,而最氾濫的
就是大塚全國大賽類型的賽制,說實話,自己真心覺得
這種類型的變化性最小,也幾乎顯的最無聊@@
暫時就先聊到這裡好了,晚上有事先出去了