http://udn.com/news/story/6811/1925080
過去全球多人線上角色扮演遊戲市場,向來是南韓網遊業者的天下,但在愈來愈多玩家改
玩手遊的情況下,歐美與中國同業爭食市場大餅,南韓電玩業者又推不出人氣破表的手遊
,導致電玩產業面臨危機。
南韓是全球第二大線上遊戲市場,僅次於中國;韓國文化產業振興院(Kocca)的資料指
出,南韓在全球個人電腦(PC)線上遊戲市場的營收比重雖占五分之一,但仍低於2012年
的28.6%。
Kocca的數據並顯示,2007年至2012年,南韓NCSoft、Nexon等電玩業者的海外總營收,平
均每年成長率均可達到兩位數字,但去年估計僅成長7%至32億美元,顯示南韓電玩業風光
不再。
在玩家興趣快速轉移至手遊的情況下,由於手遊的開發速度更快、成本更低,帶動歐美及
中國電玩業者的業績蒸蒸日上,如今已超越南韓競爭對手。
分析師說,以前南韓網遊主宰中國市場,但現在中國的手遊確實做得比南韓好;手遊市場
瞬息萬變,速度重於一切,一個新產品從構思到實際進入市場所需時間,中國業者做得比
南韓好。
手遊崛起,促使南韓遊戲開發商刪減線上遊戲的投資,改攻行動市場,但如此一來卻導致
南韓把本國內線上遊戲市場的霸主地位拱手讓給外商,現在美商Riot Games公司的英雄聯
盟(League of Legends)及Blizzard的Overwatch,在南韓市占已經過半。
過去南韓廠商大發利市的商業模式是「免費增值」(freemium),也就是遊戲本身免費,
但玩家若想獲得虛擬寶物、增強戰力,則必須付費,如今手遊廠已經將這套商業模式運用
得更得心應手。
在面臨歐美和中國電玩業者左右夾擊的情況下,韓國經濟研究院(KERI)的資料指出,從
2009年至2014年,南韓電玩業者的家數一口氣銳減30%,總數降至1.4萬家;中小企業在虧
損連連的處境下,更大幅縮減人力。