※ 引述《cutepuma (居居)》之銘言:
: 藉串問一下
: 為何合作之門在台灣的人氣如此低靡?
: 看巴哈的文章有些都過時了
: 我看日本的維基還滿常在討論的
: 這其中是有什麼誤會嗎?
就讓作為一個經常在這發DG情報文的本人來說說一個老玩家的想法順便騙P幣吧
DG這遊戲的基本玩法相當的吃反應速度,也就是說遊戲的課層年齡必然大部分都在年輕族
群(當然也有大叔阿姨就是了),人氣角色亞瑟的聲優中村悠一就曾經表示過對他這個大
叔來說5秒的操作時間有點太短了,明明PAD一開始的操作時間只有4秒而已啊?這就跟DG
角色的攻擊方式有相當的關係了
DG角色的攻擊方式並不像PAD那樣直觀的三消,而是端看每個角色的需求觸發
二週年紀念降臨的BOSS真教祖梅薩斯的攻擊技能(NS)需要用到非自己屬性的板子,加上
這遊戲除了標準五屬還有加上一個無屬性跟補血用的心板總共七種本子要玩家在五秒內(
沒有增秒跟改變出板率的技能的狀況下)處理完,的確運氣跟反應相當吃重
習慣了三消玩法(那時還是PAD的巔峰期)的玩家有不少適應不良跑了,沒有辦法依靠PAD
廣大的玩家群,加上其實營運在推出亞瑟之後發現不小心做壞(想成隔壁的光咪嚕就對了
)了之後就自暴自棄不管平衡三小的,所以角色間的強弱差異頗大(當然不能跟某貓比就
是了),大家也都習慣了
加上另稱合作之門,經常跟熱門作品搞合作,在巴哈引來各種酸,所以名字就跟著臭了
然而因為本作故事擔當高野康太跟招牌繪師UCMM這一年內跑去作AKIBA'S BEAT加上還有繪
師退社,所以新系列角色推出緩慢,故事慢速推進,加上最近營運表現不佳,所以最近其
實不能說有趣
不過月底就是三週年了,去年推了一個讓倉管跟垃圾有機會發揮作用的Link系統延續壽命
,還弄了一個雜誌風格的主頁
希望接下來三週年生放送可以看到久久不見的驚豔感啊