※ 引述《AkihisaYoshi (AkihisaYoshi)》之銘言:
: 而且當初黑魂為什麼會紅,不就是因為這種完全不跟玩家妥協的硬派超困難風格嗎?
也不完全是這樣。難度要高還不簡單,重點是要難的有趣。
像BB的設定就非常糟糕,前難後易的設定,
讓一堆人玩不下去,又讓玩下去的人覺得很空虛。
噩夢之主、奶媽、獵人、月之精靈,這幾隻王到底在幹嘛?
後面會變簡單,除了王本身的設計之外,整個系統也是很有問題。
BB的血瓶要自己農,打王打到沒了,你會怎麼做?
去農好血瓶就回來打? 還是都農了就乾脆多農幾級?
我是後者。
卡關一個小時,DS3是一直在打王,BB是農45分然後去嘗試一下,
再加上BB的成長幅度很大,
我都不曉得我過關是技術變好還是機體變好。
另外,BB很多王都很親切。
很多有npc可以招,npc還滿硬的,加上系列特色就是AI只會瞄準一個人,
所以只要有個npc當靶就會很好打。
最親切的就是渴血獸了,除了有npc讓你招,還可以存錢買鑰匙直接跳過。
還有一些王,只要你知道訣竅,就會很好打,跟技術沒關係。
那麼,說好的挑戰呢?
不是說靈魂系列的賣點是探索跟挑戰嗎?
比起來DS3就好多了。
豐富的場景讓探索更美好,多樣的小怪讓路程更有趣。
打王比較少投機方法,不用打幾場就跑去農血瓶,可以一直嘗試,
這才叫挑戰啊!
如果撇除風格的問題,我覺得DS3完勝BB。