※ 引述《uei1201 (新八)》之銘言:
: 讓我想到真正在遊戲的時間有多少,練功時間是否超過一半,
: 為何要花時間陪沙包怪在那裏練技能,為何不讓玩家順順的享受劇情不要被練功而中斷呢?
: 打怪練功衝裝備這種遊戲拖時間三本柱是不是該退場了。
我想來想去,覺得你有些敘述跟 RPG (角色扮演) 的特質有衝突
以一個冒險故事來說,花心思擊倒敵人是一個讓你體驗角色存在感很直接的方式,
因為你要站在這個角色的視角看問題,讓後想一下怎麼依照這個世界的規則解決問題。
這很容易讓我覺得我好像真的在這個世界做事情。
換裝備也是類似,提供一種經營的自由度,
而且你可以嘗試不同的裝備帶來的效果,甚至有些裝備只是改變外型沒有數值的提升。
這些都是融入故事的環境的方式。
然後講到練功,這多半涉及「Boss有點強」。為什麼Boss要有點強?
其實讓我們反思一下 冒險 是在做什麼,這字面上的意義就是 承擔風險,
目的是享受一種風險帶來的刺激性。
你的Boss如果被你1秒打倒,你有承擔什麼風險?這整個行為又有什麼刺激性?
看到你的主角群在那邊「呼~好辛苦」,你會有感覺嗎?
近年很多遊戲已經幾乎弄到你只要走向目標,沿途擊倒敵人,就可以打Boss了
或許其實你喜歡的遊戲並不是RPG?