※ 引述《uei1201 (新八)》之銘言:
: 在我認為練功是為了拖玩家遊戲時間而設計的系統,單機遊戲而已為何要練功做出差異?
: 線上遊戲要用練功獎勵付出時間多的玩家就算了,單機遊戲我就算全身神裝也不礙到誰啊
: 或是說設計等級或是武器來綁難度,這對遊戲時間越來越吃緊的人很不友善吧。
: 汪達可以打蜥蜴來增加自己黏在巨像上的時間,但不需要刻意找出所有蜥蜴一樣很好破關
: 刺客教條系列雖然可以換裝跟增加血量,但遊戲主軸還是暗殺,加攻加血只是錦上添花。
我覺得練功是一種讓玩家自己調節難度的機制。
你喜歡打極限戰,那小怪就盡量閃,
你喜歡適中難度,那就順著打過去,
你喜歡無壓力輕鬆輾,那就多練一陣。
更何況到了現在,很多RPG都直接內建"難度"選項,
以破關為目標的話,根本不用練功。
最貼心的首推BDFtS,
有難度可選,連遇敵率都可以直接調,0~200%。
或者persona Q,選最低難度戰鬥滅團可以接關,
接關我方紅藍條全滿,敵方沒補,一定可以接到過。
: 反國來說練功這種拖時間的方式,
: 以前是為了填補遊戲內容不足怕玩家太快破關而設計的橋段
: 現在是否已經變成讓人反感的行為了呢?
: 看到TOB的心得各種70小時,100小時,300小時遊戲時間的紀錄。
: 讓我想到真正在遊戲的時間有多少,練功時間是否超過一半,
: 為何要花時間陪沙包怪在那裏練技能,為何不讓玩家順順的享受劇情不要被練功而中斷呢?
: 打怪練功衝裝備這種遊戲拖時間三本柱是不是該退場了。
超高的數值、獎盃、成就,這類東西本來就是給很__的玩家去追求的,
你沒那麼閒、沒那麼有愛、沒那麼M、就不要去追求嘛。
不過如果說TOB的話,
我覺得不是練功的問題,而是戰鬥系統很難懂,
不知道自己在幹嘛,打起來很空虛,戰鬥時間又有點長,
上網問還被嗆說有中文版,
就是玩中文版還是搞不懂才會上網問阿!