關於騎乘決鬥來討論幾句……
說起來騎乘決鬥的合理性我會分兩邊去看,
一是騎車本身的必要性,二是騎乘決鬥規則的合理性。
我認為騎車的必要性就是提供動畫決鬥畫面上的速度感用的,
在多數時候「騎車」這件事本身的確沒什麼必要,
不過《5D's》看下來卻會讓觀眾從「幹嘛騎車打牌」被洗腦成「不騎車怎麼打牌」,
我想在騎車這個演出上的成功應該不需要多說了,
至少……跟《Zexal》中遊馬的體操比起來,《5D's》的花式飆車比較酷(?)。
再來看規則來說,
《遊戲王》實卡在進入《5D's》時代前設計上最為人詬病的問題之一就是
「卡片的能力跟使用代價不成正比」,
《GX》前期決鬥最難看的東西之一就是十代往往沒手牌了就……
「抽牌!我特殊召喚泡泡人,依據效果抽兩張!
發動強欲之壺,抽兩張!
發動天使的施予,抽三張丟兩張……」
諸如此類沒什麼代價跟條件限制的魔法卡在《遊戲王》早期可說一堆,
代價是棄牌跟支付生命值時又常常被反向利用或不當一回事……
相對《Magic》基本規則上有個魔法力系統,
多數卡片平衡調整上可以相對有個依據,《遊戲王》就缺乏這個東西。
「高速世界」的SP點數跟SP魔法可說是為了這點而設計出來的系統,
只是高速世界1的設計上著重在雙方互相可以對對手的SP點數進行針對性打擊、
來使對手無法使用強力SP魔法,
高速世界2則拔除這點來讓玩家可以透過放棄累積SP點數來得到額外好處。
當然,這終究是嚐試性的系統,《5D's》中不敢用這個要素玩太兇、
導致這個規則在劇情中發揮的不多,
真正有活用到高速世界規則的決鬥佔比例並不高,
但就規則設計的角度來看,我不覺得高速世界是什麼失敗的設計,
至少這讓那些SP魔法的強弱有個確實的依據。