Re: [閒聊] 遊戲王GX評價

作者: TED781120 (蒼夜歌)   2016-09-28 09:15:33
關於騎乘決鬥來討論幾句……
說起來騎乘決鬥的合理性我會分兩邊去看,
一是騎車本身的必要性,二是騎乘決鬥規則的合理性。
我認為騎車的必要性就是提供動畫決鬥畫面上的速度感用的,
在多數時候「騎車」這件事本身的確沒什麼必要,
不過《5D's》看下來卻會讓觀眾從「幹嘛騎車打牌」被洗腦成「不騎車怎麼打牌」,
我想在騎車這個演出上的成功應該不需要多說了,
至少……跟《Zexal》中遊馬的體操比起來,《5D's》的花式飆車比較酷(?)。
再來看規則來說,
《遊戲王》實卡在進入《5D's》時代前設計上最為人詬病的問題之一就是
「卡片的能力跟使用代價不成正比」,
《GX》前期決鬥最難看的東西之一就是十代往往沒手牌了就……
「抽牌!我特殊召喚泡泡人,依據效果抽兩張!
發動強欲之壺,抽兩張!
發動天使的施予,抽三張丟兩張……」
諸如此類沒什麼代價跟條件限制的魔法卡在《遊戲王》早期可說一堆,
代價是棄牌跟支付生命值時又常常被反向利用或不當一回事……
相對《Magic》基本規則上有個魔法力系統,
多數卡片平衡調整上可以相對有個依據,《遊戲王》就缺乏這個東西。
「高速世界」的SP點數跟SP魔法可說是為了這點而設計出來的系統,
只是高速世界1的設計上著重在雙方互相可以對對手的SP點數進行針對性打擊、
來使對手無法使用強力SP魔法,
高速世界2則拔除這點來讓玩家可以透過放棄累積SP點數來得到額外好處。
當然,這終究是嚐試性的系統,《5D's》中不敢用這個要素玩太兇、
導致這個規則在劇情中發揮的不多,
真正有活用到高速世界規則的決鬥佔比例並不高,
但就規則設計的角度來看,我不覺得高速世界是什麼失敗的設計,
至少這讓那些SP魔法的強弱有個確實的依據。
作者: alpho (Whyyyyy)   2016-09-28 09:21:00
十代那邊很中肯! 強欲俠 抽兩張 強欲壺 再抽兩張!!
作者: fox1103 (狐狸)   2016-09-28 09:34:00
反觀Arc-V動作卡就是失控的設計
作者: WarnLeadwar (F2P=P2W)   2016-09-28 09:37:00
動作卡的設計根本看不懂是來幹嘛的....
作者: eternaldark (幻滅冰境)   2016-09-28 10:17:00
動作卡真的很莫名奇妙 過度使用情況下讓決鬥沒緊張感以前主角絕體絕命會期待他用牌組如何脫險 arc-v只會讓我覺得你又要用啥動作卡脫困啦?
作者: NagiYan (女僕丸)   2016-09-28 10:21:00
先物理閃直接攻擊 再跑去撿迴避
作者: helba (網路貧民窟)   2016-09-28 10:29:00
第一次用熔岩新生人的時候,泡泡人、強欲、第五個希望,馬上補滿5張卡
作者: boiq (olo)   2016-09-28 10:31:00
十代是泡泡人配噩夢蜃氣樓+非常食吧 每次這幾張都黏在一起

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