※ 引述《orz65535 (′‧ω‧‵)》之銘言:
: 1.低階玩家的天花板
: 2.RNG的程度
: 所以我在想,吵這麼久到底是1的問題比較大還是2
: 如果是2,都改成固定TOKEN制度,把機率換算成期望值改成
: 統一TOKEN供給,也許高階玩家看到一般玩家跟你穿一樣的東西
: 但比較能釋懷,因為人家有努力,普通玩家既使覺得路程遙遠,但至少知道要走多久
: 如果是1,那就走回WOD模式,只打HEN的天花板就871了,不能再高了
: 想突破得想辦法進下一個難度吧
: 我個人是覺得1很好,但2要適度限縮
: 話說隔壁棚的卡達拉不就是很好的東西嗎,怎麼別的抄這麼多這個卻沒抄呢
以設計的角度來看, 我分成四個面向來討論
1. 怎麼樣會好玩
這是最高階的方法, 只要會好玩其他的東西都可以多少被無視.
那麼一個成長系統要怎麼樣才好玩, 這點其實暗黑系列已經做過很多嘗試
甚至D3近年還有在GDC給演講談論這塊. 我是很懷疑WoW團隊有沒有去聽啦,
不過有興趣的可以聽聽看, 會收獲不少: https://www.youtube.com/watch?v=vWYEWRrFgUY
目前WoW的設計, 休閒玩家覺得好, 比較偏核心的玩家覺得不好
簡單的歸結可能是: 前期給太快, 後期給太慢.
不過我沒有玩, 這終究只是隔空抓藥.
但是一個好的成長系統應該是要一直讓玩家不斷成長, 直至終點為止.
手遊那套越後面成長越慢是把玩家數轉換成收益用的, 並不適合WoW.
2. 玩家心理的掌握
這跟上面是比較相近的, 如果你不能讓玩家覺得好玩, 至少要讓他們上癮
而高天花板在這個情況下是個非常糟糕的設計, 其原因可以用以下的圖解釋
高天花板:
打到橘裝
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| | | 沒裝打
玩 | | |
家 | ____| |__
心 | |___
情 | |____