Re: [閒聊] 格鬥遊戲的未來到底在哪裡?

作者: Landius (原來我是漆原派啊)   2016-10-29 22:07:09
※ 引述《codynp (<3 Gillbee)》之銘言:
: 這樣說吧,對很多以競技心態來玩大亂鬥的玩家來說
: (就是只按著比賽規則來玩那些)
: 要把大亂鬥玩得上手,它的確和FTG 類(或是說競技類)很像,有很多相似的性質:
: 拼操作 (Execution)
: 需要學會一堆指令的輸入作為入門門檻,而其中裡面也有一堆連段/多擇/套路等等.
: 拼心理戰 (Mindgame)
: 猜拳的成份/ 猜對方DI的方向去抓人等等
: 拼立回 (Footsie/Neutral game)
: 站在自己角色有利的地方去試探對手,尋找機會進攻.這也是FTG裡常說的,角色對策.
: 如果你是玩大家都玩競技規則下的東西,它就比較像FTG.
: 你用休閒玩它的單機內容/對戰模式,它就更像ACT對戰.
: 就像以往我最愛的3D FTG, 是在PS1 上的Tobal 2,
: 最喜歡是因為它的冒險模式太吸引了XD 但我從來都不著重玩它的對戰模式,
: 所以它對我那個時候來說, 就是一個包著FTG骨的ARPG.
你所說的,即原本就存在的"對戰動作遊戲"的概念,
其實這分類應該比對戰格鬥遊戲(FTG)更早,
算是從可以陷害隊友的合作過關類型的ACT演化出來的,
例如水管馬力歐,敲冰塊,炸彈超人...等.
演化到後來,在遊戲史上大概就幾個主要的IP:
- 熱血系列(行進曲,新紀錄,格鬥傳說)
- 電腦戰機Virtue on
- 鋼彈vs系列
- 老任大亂鬥系列
- 火影忍者
- 力石戰記(Power stone)
- Pokken
- DISSIDIA FINAL FANTASY
- Overwatch
它和FTG最大的不同就是:
1)相對簡單樸素的操作系統(比較對象是FTG)
- 內涵深淺則依玩家開發而定
- 大抵就是單純方向與簡單按鍵連打的組合為主
2)隨機要素
- 場地陷阱
- 道具應用
3)相較於FTG,攻防之間的影響要素不複雜
- 防禦手段不同於FTG,也可能根本沒有防禦這種東西
- 除了本身的攻擊手段以外,還有輔助的攻擊手段
4)規則不是單純的一對一(可以就狀況做出漁翁得利的勝利方式)
或者也有一種分類法,
對戰動作遊戲是母集合,FTG則是子集合.
畢竟,FTG當年剛發展時,還是放在ACT這個分類啦,
直到它紅了以後才多了FTG這樣一個分野.
作者: shadowdio   2016-10-29 22:44:00
力石2神作啊 當年打到DC快燒起來
作者: afu4869 (阿福)   2016-10-30 01:17:00
力石2 神作!!!

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