這是蠻有意思了 不過在平衡方面有時可以將shadowverse 拿出來抄
※ 引述《TED781120 (蒼夜歌)》之銘言:
: 突然想到一個問題,
: 《爐石》官方一直強調他們希望看玩家可以進行手下交換,
: 實際上他們也一直在設計中強調這點,
: 但從卡片設計的功能來說,《爐石》的手下交戰機制卻無聊透頂,
: 基本上就是體質互撞、體質互撞,再來還是體質互撞,
: 最多加一個嘲諷逼人打特定手下,完全沒有別的機制在。
: 這到底是為什麼?
: 既然官方希望玩家走這樣的路線,那起碼該讓這個路線更有趣更有戰略性吧?
: 我跟我朋友在《爐石》剛出時討論過,
: 我們一直覺得《Magic》有兩個經典異能應該是可以加入《爐石》的,
: 那就是「先攻」跟「踐踏」,
這鋼彈也有補過很有趣 先攻太OP了 踐踏在鋼彈好像叫做強襲
: 先攻使單位在敵人造成傷害前搶先對敵人造成傷害,
: 也就是說可以讓一些單位完全無視比自己體格差且沒有先攻的單位來戰鬥,
: 相對的因為有這個異能,防禦方面就會比較差來平衡,
: 一般會放在技術能力比較強或速度快的角色。
: 踐踏使單位在攻擊時如果攻擊力超出敵方單位的防禦,可以將多餘傷害直擊對手,
: 這使防禦方必須考量己方防禦者的體格應該以擊倒敵方單位優先而選擇攻擊高,
: 或是以減少傷害為優先選擇防禦高的防禦單位,
: 一般會放在體格巨大或是有貫穿能力的角色。
: 然後除了學《Magic》以外,為何不出個相對嘲諷的異能?
: 比分說「可以無視嘲諷攻擊其它手下」的能力,
: 就連秘密也應該有別的變化型,例如「放在手牌中滿足條件且水晶夠就可以自動發動」。
: 這類影響戰鬥的異能毫無疑問可以增加手下交換的戰術變化性,
: 使手下交換這件事沒這麼無聊,
: 機制上其實也很單純,實在想不通為何不加入《爐石》,
: 難到在官方的思考中只有肉體的直接碰撞才叫戰鬥?
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