Re: [閒聊] 獵人是不是很適合做成線上遊戲?

作者: laechan (揮淚斬馬雲)   2016-12-03 23:26:16
單就 GI 來說,若以 mud 做為創建 GI 的基底,有兩種做法
1.直接做一個叫 GI 的 mud
2.在現存的 mud 上做一個 GI 的島(遊戲內的遊戲)
我個人選 2,原因是「破關報酬比較容易給」,我當時想到的破關
報酬除了遊戲內的願望實現之外,還包括了「跟遊戲的製作者見面
」這種想法(實際上就是我跟玩家見面,我請他吃一頓飯這類的),
mud 開很久了,因此有些願望比如等級突破 120 上限、永久種族
更換、永久某能力取得等等的,對玩家比較有吸引力。
破關方式跟原設計一樣:收集齊全所有的指定口袋卡片。
那因為是遊戲內的遊戲,難度就不會設計太難,原則上玩家之
間可以彼此用咒語卡搶對方卡片這點是有保留的,但限度化張
數設計很寬,這是因為我希望能讓互搶卡片這種事的趣味性>
其它(類似開心農場偷農作物的設計,不太會care被偷這種事)
底下列舉幾個目前規劃中的指定口袋卡片:
00 SS 管理者的祝福 只有特殊情況下才會出現的卡片。
03 SS 吃角子老虎機 一台可以帶在身上玩吃角子老虎的機器,
有了它你就可以隨時玩吃角子老虎了。
06 SS 聖杯 羅德斯教庭失落已久的聖物,是教皇寧願
用天價的寶物與之交換的物品。
07 S 寄生吸盤 使用這只吸盤,可以讓你附在玩家的身上
,跟著他到處移動。
09 S VIP卡 持有這張卡片,可在各種類商店享有20%
的無條件折扣。
13 S 散佈謠言的號角 可以使用 rumor頻道的號角,玩家將不會
知道使用者是誰。
18 S 跳跳瓦普君 由宇宙皇女所製作的奇幻道具,可以在同
一個區域間做隨機的跳躍。
19 S 停停河蟹君 由宇宙皇女所製作的奇幻道具,可以中止
房間裡的任何戰鬥,但同一個房間只限中
止一次。
25 A 神奇的金蠶 一隻具有神奇功效的生物,吞下牠之後可
以令你的等級增加一級。
32 A 技能學習券 將這張券拿給你要學習的對象,你就可以
無條件學習他身上的一項技能,但只限使
用一次。
33 A 物品複製券 使用這張券可以讓你複製任意的物品,但
只限使用一次。
破關報酬基本上就包括「玩家可帶走任意的三張指定口袋卡片」,用在
mud 本來的世界裡,我把這個做為吸引玩家玩 GI 的基本設定。
另一個設定則是,mud 裡面的某些技能,要進 GI 才學得到,因為有些
技能 master(NPC) 只存在於 GI 內,這個設定我是參考皮諾丘的故事,
皮諾丘被鯨魚吞進肚裡,意外發現薛貝特老伯伯在裡面。若沒被吞進去
,他找遍世界各個角落也找不到薛貝特。某技能 master 因為玩 GI 被
困在裡頭,請玩家給他特定的卡片,做為回報,他就會教玩家技能。
在規劃指定口袋卡片時,也同時規劃了這些卡片的取得方式。
例如在 GI 島上我設定會有一部環島的電車(使用 boat 樣本),它會繞
著島的最外圍運行,玩家可藉這部電車快速瞭解島的概略輪廓,就可自
己決定探索方式。有一張卡,只能在搭乘這座電車時才能取得。
或是幫島上的某魔女收集各種不同的材料組,才能得到不同種類的各種
魔女卡片(指定口袋卡片編號 OO~XX 之間的範圍全都要靠這方式取得)
還有一張卡片,在「起點的草原」(就獵人裡頭小傑一開始進去的那個)
才拿得到,我的設計是那邊會有一個小迷宮設計,認真探索起點區域的
人才能進入特別的房間見到特別的 NPC,我通常認為玩家不會想待在起
點的草原(都想盡快進入隔壁的城鎮開始卡片取得任務)。
另外我限制了某些種族or職業才能取得的卡片(編號 OO~XX 之間),也
就是說玩家如果是魔族,他只能在任務中取得魔族相關的卡片,但是:
1.他可以屯積魔族的卡片
2.他可以跟人交易其它種族的卡片
3.他也可以搶奪別人的其它種族的卡片
我甚至還規劃了「透過非正規手段入侵 GI 時的自動排除機制」,這當
然是參考磊扎遭遇偷渡進島的旅團一行人時的設定,在 mud 裡頭,這座
島實際上是存在於某一座城鎮的外海上的,玩家不會知道,但我設計了
玩家可於偶然的情況下進入 GI 島,系統會偵測到,然後就會啟動排除
程序,排除前會告訴玩家很多情報→玩家就會知道有這遊戲,以及如何
玩。
......總之,一開始的規劃其實都很順利,點子源源不絕。
但後來就發現,最根本的難題在於:
1.我缺乏快速且便利的區域製作工具
2.我缺乏快速且便利的任務產生工具
3.我缺乏快速且便利的副本生成工具
4.每個區域及每隻 NPC 到底要怎麼想名字
*名字這點,後來有解決,我有貼過 #1Nys-7Ft
這些在後來捨棄 GI 計劃改實行 SAO 計劃時(中間還有個 SGZ 計劃)遇
到的情況是一樣的,沒有這些工具,光靠我一個人,任何一個計劃都是
費工費時費力費心思,實在無法利用工作之餘的時間去做。
因為一再為這些根本的難題所困擾,後來才下定決心先去完成這些工具
再說,GI 計劃最早始於 2005 年 2 月,到終於完成最後一個副本生成
工具的可執行版是 2014 年 4 月,..
(中間還花了一兩年時間弄 tmi2_mudlib_v3 的中文化,做為 the seed
的釋出版本,不過這個也沒弄完。the seed 就茅場晶彥做的那個)
結果 coding 的熱枕也早就磨光了,獵人 GI 篇也早就是上古時代的記
憶了。
不過就個人的評估,單就 GI 篇來說,要單做成遊戲、或是遊戲內的遊
戲是可行的,關鍵有幾個:
1.破關報酬要夠吸引人
2.遊戲釋出時的初始區域範圍要夠大、區域要夠多(完整版當然更好)
3.玩家之間的互動要設計得宜(畢竟這不是像原作是悠關生死的遊戲)
4.卡片的設計不能一眛地照抄原作,要加進自己的創意
5.你的「卡片總管系統」要設計得宜,各玩家持有的卡片資料,實際上
不是儲存在玩家資料內,而是儲存在「雲端」的
(這樣就算玩家離線,也知道某卡片被持有張數、是否達限度化等)
它可遊戲化的最大關鍵,就是它的破關條件很簡單:集滿卡片即可。
換句話說,重點就在於你設計怎麼讓玩家湊齊卡片,在設計的過程中,
如何納入吸引力、趣味性、具回味性、具討論性、kuso元素等等。
然後盡可能先擬定完成的時程,在這個時程內盡力去衝刺完成它。
不然熱枕是很容易在越拖越久之中消逝的。
作者: Diaw01 (Diaw)   2016-12-03 23:30:00
我記得貪婪之島真的有出遊戲
作者: RoaringWolf (滾狼)   2016-12-03 23:42:00
有,GI有出過遊戲過,不過有陣子了
作者: Diaw01 (Diaw)   2016-12-03 23:45:00
不是一陣子吧~ ~ 十年以上
作者: shinwind (風)   2016-12-04 00:15:00
GI就是要出AR阿

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