作者:
takase (............)
2016-12-09 11:14:54離題聊一下 自由度 與 開放世界
我們討論 RPG 的 自由度 概念時
通常是幾個層面混在一起
1.探索的自由 > 沒有嚴格限制攻略順序
按劇情發展 從 A 迷宮 > B 迷宮 > C迷宮 這樣
而往往是 隨劇情發展 解鎖 A區域 > B區域 > C區域
A區域可以自由觸發各種支線,但只有隨著主線任務才會開放下一個大區域
或者單獨一個A區域 其大部分地區 都是能自由探索的,但少數地城需要隨劇情
進度才能解鎖
這是通常所謂的 開放世界
2.劇情選擇/過關方法的自由 > 其實有點像AVG 或 冒險遊戲書
因為你在遊戲中的選項/舉動而影響各方陣營的好惡與結局
即 玩家的選擇 能對 遊戲世界/結局產生影響
3.培養的自由:或者更直接的講,配點的自由,關乎腳色培養的空間與彈性
此三者又互相關連,糾纏不清
要能確保一定的探索自由度,才有機會觸發各方陣營/NPC的支線
而培養的自由 到一定程度時,就會關係到過關方法的自由
就會抬高 對話方面 非戰鬥相關能力 的比重
大概是這樣
作者:
s870262 (范)
2016-12-09 11:17:00是只有我不太懂這一篇想要說甚麼嗎....
開放世界不就弄一個超大地圖 然後一堆無用支線收集品
作者:
takase (............)
2016-12-09 11:22:00簡而言之,開放世界要有意義要靠支線充實特別是RPG這個體裁...
作者: Megrez (Megrez) 2016-12-09 11:24:00
我還蠻喜歡漫無目的地在開放世界閒晃看風景的說
不過收集要素不能太過火就是了那樣也會變作業game
作者:
dukemon (dukemon)
2016-12-09 12:07:002的話就DAO吧
像巫師三支線跟主線互相影響還有時間點也會影響到劇情不得不佩服這個團隊