離題聊一下 自由度 與 開放世界
我們討論 RPG 的 自由度 概念時
通常是幾個層面混在一起
1.探索的自由 > 沒有嚴格限制攻略順序
按劇情發展 從 A 迷宮 > B 迷宮 > C迷宮 這樣
而往往是 隨劇情發展 解鎖 A區域 > B區域 > C區域
A區域可以自由觸發各種支線,但只有隨著主線任務才會開放下一個大區域
或者單獨一個A區域 其大部分地區 都是能自由探索的,但少數地城需要隨劇情
進度才能解鎖
這是通常所謂的 開放世界
2.劇情選擇/過關方法的自由 > 其實有點像AVG 或 冒險遊戲書
因為你在遊戲中的選項/舉動而影響各方陣營的好惡與結局
即 玩家的選擇 能對 遊戲世界/結局產生影響
3.培養的自由:或者更直接的講,配點的自由,關乎腳色培養的空間與彈性
此三者又互相關連,糾纏不清
要能確保一定的探索自由度,才有機會觸發各方陣營/NPC的支線
而培養的自由 到一定程度時,就會關係到過關方法的自由
就會抬高 對話方面 非戰鬥相關能力 的比重
大概是這樣