Re: [閒聊] onlinegame是不是剩泡菜遊戲

作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2016-12-20 11:11:56
※ 引述《IOP14759 (iop14759)》之銘言:
: 感覺泡菜遊戲從學生時代到現在上班一直陪伴著我們,沒什麼內容但每隔一陣子就能炒作
: 一次
: 運氣好就能搞出天堂ro楓之谷金雞母吃一輩子
: 運氣不好像什麼亂、Luna、完美世界、洛汗之流也能爽賺一波
: 最近又開始炒作什麼救世者之樹黑色沙漠
: 感覺玩家都是同一批(幾乎都是民國80年前那批)
: 然後評價也都是同一個梗,都是嘴一下其它泡菜遊戲多淺,結果自己撐不了幾個月
: 搞到現在嘴巴上說暴雪多垃圾多低能,結果看一下市面上的遊戲還是乖乖回去給暴雪賺
: 市面上能有差不多等級的遊戲只有lol跟poe,但是兩家公司的程度都只能搞好自己的那基
: 本盤,要更上層樓目前看起來還是不太可能
: 到現在2016的泡菜遊戲連五年前甚至十年前的魔獸都比不過,依然只能靠回憶牌或炒作,
: onlinegame 感覺就這樣gg 了?
從現狀看除非操作模式跟訊息接收模式有進化不然大概沒機會了
(比方說VR之類的)
主要是營運模式已經過時
大概可以整理出幾點:
  1>你說的OnlineGame通常很注重玩家互動與資料的交換,這在遊戲的維護
  與管理上得花費很多人事成本。
  2>現在的OnlineGame購買機制依然很麻煩,買點卡儲值手續太多。用線上
  ATM或者用信用卡都得小心被盜,購買機制只要越麻煩風險越大,就越難
  賺錢。但如果要做得越簡單,資料保全就越難做,還有得花更多錢在金流
  平台的抽成上,那些金流平台跟舖貨點坑得錢可不少,印象中都30%起跳的。
  幾年前才有某家遊戲公司的點卡從7-11退出的事情呢。
畢竟做一個遊戲如果在開發跟宣傳部分花太多錢,金流又要被坑一次,那營運
管理維護肯定出問題。偏偏Online Game的UX很重視玩家與營運的互動,互動
越差玩家體驗就越差。這嚴重的程度甚至會影響到原本的遊戲給人的印象,最
有名的就是OMG的Tera事件。
(可以把這麼一款經典搞到做不下去也算它厲害了)
其他原因:
3>PC的操作其實比其他平台難(我是指從開機開始,包含使用鍵盤跟滑鼠)
(家用主機把光碟片裝進去有連網基本上就能玩了)
(手機更不用說,超方便)
(不過這問題不是只有Online Game遇到就是了)
4>年輕一輩的依賴手機比可能開始電腦多
(畢竟手機太好用了)
(而且手游就算表現比PC差一點也沒關係)
(重點是手游的營運模式很強,而且會侵蝕PC Online Game的營運利基)
(Online Game的吸引力除了遊戲本身以外就是與人的互動)
(台灣的Online Game營運商非常不注重人與人的互動,而且很愛推卸責任)
(結果此消彼長的結果就是玩家對於Online Game的整體印象不停下降)
5>台灣民族性不適合Online Game(誤)
Online Game的有趣點就在於人與人的互動,因此互助合作很重要
不過台灣人真的太強了,強到有些副本自己一個人也能過
就算過不了,也有很多玩家對於合作抱持不積極的態度,不是消極
是不積極,大概就是如果沒人組隊自己又懶就不帶頭了這樣
(台灣人大多很怕出頭)
這種情況下就會造成遊戲整體的副本活度下降,活度下降需求拉不
高,課金率也會跟著下降。
當然就算一個遊戲出一兩個闊佬也有辦法撐下去,但這機運要很強
才行。
大概就這樣
作者: a127 (毛蘿蔔)   2016-12-20 11:16:00
我想問一下有哪款手遊很主打互動的嗎= =?
作者: linzero (【林】)   2016-12-20 11:23:00
雖然可能數量較少,但應該是歐美日的OLG台版不多吧,有的也只做陸服
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2016-12-20 11:32:00
共鬥機制可以算是廣義的互動啦,不過礙於規格、硬體和連線等進行減話也是必然,但手遊也不乏MMORPG
作者: helloallen29 (Viafa Sia)   2016-12-20 11:52:00
話說,為什麼每一點都是括號刮起來阿XD
作者: zxcmoney (修司)   2016-12-20 12:25:00
競技遊戲都屬於高互動性的吧?像是皇室戰爭之類的?
作者: Chrisnor (Zephyr)   2016-12-20 19:32:00
真的好想玩大型網遊啊..手遊真的很膩了

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