※ 引述《WOODOM (武當)》之銘言:
: 這就是FTG
: 為何即使廠商用力辦競技賽事
: 還是越來越沒落的原因之一
: 毫無表演性阿.....
: 你看LOL的大神之間的對戰
: 你來我往刺激無比
: 但FTG呢?
: 神人高手的對決就是龜跟立回
: 越神的兩人、打起來越龜、也就越不刺激
: 除了粉絲以外,一般觀眾看的呵欠連連
: 所以完全沒有辦法靠競季賽事拉到新血
: 就算遊戲做再好玩、只要頂尖的人是這樣子打比賽
: 就沒救了....
: 這算是FTG先天性疾病吧
說穿了就是單純看不看得懂而已,
而且放在各種對戰遊戲都可以通的道理.
每個角色立回起來都有不同的狀況,
畢竟FTG的立回就是"如何運作自己的角色取得優勢"的總稱,
用極端一點的方向來說好了:
用老桑(Zangief)就不可能想說在遠距離打敗對手,
用聖僧(Dhalsim)就希望對方過不來.
相對地來說,當對手是老桑時,你不會想待在他一圈摔的範圍內,
當對手是聖僧時,如何拆掉對方的中遠距離並且拉近身,是相對的課題.
或者再舉一個極端例子,
用軍佬(Guile)的人會希望對方被自己的不動要塞玩死,
面對軍佬的人,會希望至少先把對方要塞的要素逐步封殺掉.
但問題就在於,你用的角色適不適合做這樣的事.
適合,那對手會比較麻煩,
不適合,換你比較麻煩,能做的事就變少了,
立回就是這樣的東西.
龜比較接近於心態驅使的行為,從有FTG以來就是贊否兩論,
否定派基本上是"會招惹對方厭惡所以最好別幹",
贊同派基本上是"遊戲規則內OK","至少不是用bug幹掉你OK",
"別被自己的浪漫束縛住了"...etc.
如果是高手玩家的話可能這都習慣了是必破課題,
意見通常是"破不了龜是玩家的問題".
以下如果略通日文的話可以閱讀以下參考:
立ち回り (立回)
https://kakuge.com/wiki/pages/%E7%AB%8B%E3%81%A1%E5%9B%9E%E3%82%8A
チキン (Low-risk-high-return 型玩家)
https://kakuge.com/wiki/pages/%E3%83%81%E3%82%AD%E3%83%B3