※ 引述《kyo3tree (evan)》之銘言:
: 三國志 三國無雙 蒼天航路
: 王者天下
: 封神演義
: 最遊記
: 為什麼明明是中華文化 日本人卻玩得風生水起
: 反觀中國現在在玩修真仙俠系列 玩天馬行空路線 這算進化嗎?
要看你從什麼角度看,從開發商角度看,
會有這種現象,可能中國是比較重數據。
因為你提的這六個也牽扯動漫部分.....
以動漫來說
動漫不用說,日本NO.1這應該不會有爭議;
不管是作品、市場(包含海外)、用戶數...等等
中國動漫發展的晚,真正有大咖投入的也才2.3年
(騰訊閱文、奧飛、光線傳媒...等等)
還不到收成,暫時看不出來。
以遊戲來說
三國志1985
三國無雙1997
三國志、三國無雙均是光榮的老牌作,也有一定的用戶數
,日本也比較重TV GAME,自然可以發展好幾代,加上遊戲性與娛樂性兼備
演變至今跨平台也依舊好評熱賣!!
中國1997那年代遊戲市場不算發達,只有單機,而且引進台灣的居多
真正紅的也只有劍俠情緣1(單機版)、什麼鷹的抗戰遊戲....
好像還有官渡、赤壁....
到2001才轉型網路遊戲!
演變至今,中國網遊與手遊的市場我想不用多介紹了
http://i3.imgbus.com/doimg/fall0engfn84f075.png
superdata上跟中國關係比較深的用框框標出
重點!
中國遊戲商非常重數據
中國遊戲商非常重數據
中國遊戲商非常重數據
2001因為有"大話西遊"的關係,又是他們的真正國產,當年的用戶數也不錯
甚至2008"夢幻西遊"巔峰期最高同時在線的玩家數量超過200萬。
2001同年網遊,一舉讓盛大當上龍頭(盛大現在已沒落)的"傳奇ONLINE",
最高線上人數也有50萬左右。
媒體沒寫,但我覺得這兩款是奠定往後幾年中國網路遊戲的玩法機制與市場類型
的一個指標!
這幾年中國難道沒有三國.封神.戰國的遊戲的嗎? 有阿!當然有
但........
(拿手機遊戲數據比較多遊戲數量!)
http://i1.imgbus.com/doimg/0ablel2ebnfgdnb9.png