這種一開始就打定跨媒體的作品其實也不少
但比如日本,大多是先有一定的實做能力團體,發起一個案子後才開始動工
簡單說這案子一開始構想可能只是個製作人或一個小團體
但這種都是由一定能力的公司為主體
然後找人負責設定,找人負責做其他媒體的作品...等
其本體可以說是一個有能力實作的公司
而不是一個可以發展的設定架構為根本
講難聽點,要點子有錢就不是問題
台灣做不出WOW這種作品
不單只是資金或者創意、設定這樣子而已
這是種跟相對比較保守,先一個媒體作品先推出後紅再做其他的不一樣
一開始就想跨媒體
但這種需要資金也比較大
投資風險也比較高
所以日本也不是很多作品都這樣弄
而且一個作品要紅
除了作品要有一定程度的品質外
再來就是靠運氣跟宣傳
前者不可捉摸,後者要錢
而跨多個媒體作品一起推更是要錢
說真的
好的設定是可以影響一個作品的發展
但也不是必備的
何況有更多的作品是紅了後才開始進一步設定的,比如超展開 XD
所以一個獨立小工作室
一開始就野心勃勃的要搞這麼大的場面
說真的也只能祝福他們
雖然我不看好他們
另外台灣要跨媒體的難度
比產業成熟的日本難度要高的多
日本產業成熟,經驗較多
要跨大概是只要有錢,可以列出一堆有實作經驗可以合作的廠商列表
但台灣要跨,大概是要想辦法去試這幾家有沒有辦法可以合作成功
不過工作室想做這個也可以先從較小規模的桌遊或Steam獨立遊戲做起
等紅了有資金回收跟知名度後
可以再次集資進一步擴大作品規模
一次集資就想做到他們說的目標
只能說有夢最美
雖然可能性不是零,但好像蠻趨近零的