: → game721006: VR現在根本還不成熟,不論軟硬體都一樣,要瘋VR之前也 01/15 23:10
: → game721006: 請先做好功課 01/15 23:10
30年前只有8位元的時代都敢衝了,用現在的眼光來看,你覺得成熟嗎?
另外補充一下,virtual boy其實有研發第二代。
但這個憤怒宅沒提,可能大家不太知道。
: 推 game721006: 你覺得開發一款VR遊戲需要的成本跟任天堂時代能比嗎? 01/15 23:29
: → game721006: 開發一個完整的VR大作需要耗費的成本會不會比所謂的3A 01/15 23:29
: → game721006: 大作少?那麼笨重的頭戴裝置你能戴著玩多久?如果你連 01/15 23:29
: → game721006: 這些問題都看不到,那你的思考行為模式比VR還要更不成 01/15 23:29
: → game721006: 熟 01/15 23:29
思考不成熟? 說話小心點。
我倒覺得你的思想才可能不成熟兼無知。
開發一款好的遊戲不管哪個時代成本都很高,開發期沒你想像中的短,
因為那個時期的軟硬體開發工具也相對來講沒這麼好用。
所以你不能只用現代的幣值來比較,否則那才是不了解歷史背景與思想狹隘的無知。
尤其是當時的程式開發人員相當稀少,如果以麥當勞漢堡售價為基準,
80年代當時一個人的工程師薪資足夠抵掉現在十個廉價碼農有餘,
放到現在來看大概月薪都可破一二十萬。
所以你以為人事成本會低到哪裡去? 那個時候新興公司開發一款遊戲幾乎是把整個
公司的資產相當大比例的賭下去,如果沒賣座,也是真的會倒。
好在那個是BI的時代,很容易賭贏。
初代馬力歐製作群6個人左右,其實現在的差不多性質單機遊戲的
製作群也不會多到哪去。
甚至因為工具跟技術的進步,很多2D動作遊戲甚至一個人就能很短時間完成,
反倒是現在開發遊戲相對來說還比以前省錢。
初代洛克人製作群高達二十幾人,製作了一年多...
如果放到現在來看你覺得人事成本有沒有你所謂的大作的規模?
回到VR上。
VR的概念很簡單,只有一個,那就是讓人身歷其境。
那麼第一個要解決的問題就是雙眼立體感的呈現。
只要解決雙眼立體感的問題,剩下就是互動的問題。
但是讓你身歷其境 並‧不‧等‧於 畫質要好到無法形容才算數,
只要雙眼立體感呈現的夠好,就算畫面粗糙點都是可以接受的。
例如 minecraft 的 VR 遊戲體驗,你承不承認那是VR遊戲?
利用簡易DIY頭盔,手機上的VR遊戲難道就不是VR遊戲了嗎?
非得要用顯卡王+高級頭盔+你所謂的3A大作,
你才承認是VR遊戲? 才叫做成熟?
紙箱頭盔+6吋手機在內,對眼睛的解析度再怎麼低都已經超過 200 PPI,
雖然還看的到顆粒,但是已經足夠做出非常多VR應用。
再來,大作跟VR大作? 這種區分法實在有夠怪,不知道該怎麼講。
我這樣講好了,要是軟體支援、硬體跟上了,所有的第一人稱遊戲都會是VR遊戲,
所有的第一人稱大作都會是VR大作。
就算不是第一人稱,也會有特殊的立體體驗。
這就是為啥微軟跟菇狗都企圖要把VR的標準直接放到作業系統中,
例如 win 10 則是已經實現一部分了,你可以用主流的VR眼鏡玩
任何你所謂的第一人稱大作。
因為遊戲開發者並不需要管VR繪圖實作的部分,遊戲開發者
只要注重的是互動方式的設計與體驗。
系統與軟體先支援了,硬體自然而然就換跟上。
還有,虛擬小子也就算了。
但現在這個問題根本已經可以說沒有了,現在的VR頭盔其實戴起來也沒感覺多重,
就算看似笨重的HTC也一樣。
人家花了多少錢開發,這種小問題真的會蠢到不去注意?
看起來笨重,實際上重量感都巧妙的被頭帶與接觸面分散重量。
反過來我還要問你,包含紙箱VR在內的頭盔你到底實際玩過了多少?