我這篇會回得很有銅臭味
有學術或是藝術潔癖的人慎入
先說結論,這個ip到底有沒有搞頭?
我認為有,甚至還真有可能像是原先企劃人所設想等級的大餅
※ 引述《youtien (恆萃工坊)》之銘言:
: 上週忙著編書,本來趕不出專欄稿,看到這個消息,就把去年八月的舊帖拿來
: 補刀了。
: http://www.storm.mg/article/222092
: 你還能怎樣把「五年五百億」惡搞下去?
: 這篇文章不是罵大學與教育部的,而是針對一個搞了群眾募資的文創計畫,叫作「總之為
: 了五年五百億就來一場大亂鬥吧」。為什麼這計畫名稱這麼長?因為近年日本輕小說流行
: 用一個長句來作書名,吸引已經看太多的審美疲勞的讀者,我們這邊也就有人起而效尤,
: 總之就是「標題黨」就對了。
企劃名稱如何,純粹只是命名者的品味和市場需求所導
並非長就是爛片,也非都像是"返校"只有兩字就是神作
這個鞭的點老實說莫名其妙
: 這是一個模仿日式萌系動漫、遊戲的企畫,於2016年2月起跑,招募了不少畫師,將台灣
: 各大學都「擬人化」畫成俊男美女美少女和幼女(是的,女性必須如此細分),主題可以
: 望文生義知道是各大學要為補助經費鬥起來,場景就方便地設在平行時空。剛開始,這個
: 企畫還頗為搶眼,上過新聞,吸引了各校同學與校友的關注;然而很快,大家就發覺到不
: 對勁了。
: 首先,他們到底要做什麼?好像說要做手機遊戲但也沒確定,網頁上只看得到一堆人物設
: 定,以及一些募資指標,說三十萬會推出角色設定集,四十五萬會所有贊助者贈送原創桌
: 布,六十萬會輕小說化,七十五萬會推出原創LINE貼圖,九十萬會推出二創合同本,一百
: 二十萬會遊戲化……這種小家子氣的做法,好像就是在說「我想做這個耶,但是我怕虧錢
: ,你們先給我錢我再考慮看看做不做好不好?」做遊戲又會是什麼玩法呢?很多人問了,
: 還是不講。倒是做了個宣傳影片,也什麼劇情和畫面也沒有。
募資本來就是為了讓創作者有個保障,能夠安心衝創作出來的機制
因為創意這東西是活的,有保鮮期
今天你有個好idea浮現,若拖個一年半載慢慢地搞
說不定早就被別人搶先上市,或是已經失去它原先的價值
為了讓創作者能夠更安心地衝出作品,募資就是將創作者原先承擔的龐大壓力
以小額度的方式來爭取愛好者的支持
如此一來,就算失敗,風險也未大到讓創作者卻步
當然,今天募資機制被人濫用成某種斂財手段又是一回事
不過今天五百億的募資進程的確有問題
為什麼明明是遊戲企劃,但是首先達標的目標不是遊戲呢?
像是返校或是neko都是遊戲本身的ip塑造成功,才有後續的周邊完成
但是500e卻是先從周邊塑造ip形象
最後才開始投注精力在遊戲本體?完全是本末倒置
: 然後又有人問:你要用這些大學的名字,那取得授權了嗎?這個問題他們始終沒有回答,
: 現在據說換團隊了,也不知道答不答得出來。
這個問題不難解決,就算要躲,也有很多旁門左道能規避
今天蠢就是蠢在他不只沒有處理好授權,還沒準備備案就隨便回應大家的質疑
: 真要完成一個企畫,推出好的作品,這需要哪些素質、什麼做法,我們鄉民未必瞭解;但
: 我們肯定很瞭解一種人,就是只想出一張嘴就把錢和人哄過來陪自己玩的妄想家,因為誰
: 沒有這樣妄想過呢?只是道德上明白不應該這樣,或者理智上知道真去做的話99%會完蛋
: ,所以沒有去做。而今就有人這樣做了。
: 在各方的質疑,包括同行的批判之下,這個團隊也一直沒能端出什麼對得起投資人的草案
: 與成品,至2016年10月底,以專案未達預定的最低金額30萬元,黯然退費收場。
: 這事原本應該也就這樣了,孰料現在它又起動靜,說換人了。其實,不管是誰來做,如果
: 真能端出好東西,大家也是樂見其成的;中間你用一些小手段,比如買人頭在臉書專頁的
: 粉絲數量上灌水(注意:我不確定它有沒有這麼做,我只知道很多人都在這樣做),大家
: 也不會太在意。但若還是弄不出東西,就沒什麼好講的了。
: 去年8月16日,募資案「正式」開始時,PTT的C_CHAT板便燒了起來,各路鄉民與同行把它
: 批到了體無完膚,我也是其中之一。下面就是我8月17日的貼文:
: ───────────────────────────────────────
: 大家講完運營和版權上的問題,我來講講內容上的問題。這個計畫,在內容上,有三個致
: 命傷:
: 一、你是在塑造刻板形象,這樣不能得到人們的認同;
這點我持完全相反的意見,"刻板印象"都是形象塑造是非常重要的一環
就像是美好世界的阿克亞
我在看這部動畫前就知道她是個智障女神,因為這就是作者刻意形成的刻板印象
今天acgn的作品要吸引觀眾,首重的就是人物塑造
而為了讓腳色更好讓觀眾理解,刻板印象就變得很重要
因為觀眾其實很期待"預料中"的反應
老梗之所以是老梗是因為大家都愛,而老梗本身就是最刻板印象的一環
: 二、你的人物設定太難寫出生動完整而有深度的劇情,這樣不能得到人們的喜愛;
"人們"這裡我先定義成絕對多數,而非純粹複數型
假設今天一個海水浴場有淺水沙灘區也有深水潛水區,那大多數人會選擇去哪呢?
作品的深度當然很重要,但這非是該首要呈現給觀眾的部分
一個作品想要成功的推廣出去,重點該是能有多"淺"
這裡的淺並非是膚淺,而是能多簡單讓人享受到樂趣
拿東方來說
東方能夠吸引新人入坑不外乎兩大元素:音樂還有萌妹子
創作者一味地在深度上鑽牛角尖,說難聽點,只是在自己的象牙塔自high
你不讓觀眾能夠先下淺水灘,他哪會懂得欣賞深海的每?
: 三、你是在輕賤知識,這樣不能得到人們的尊重
今天這個團隊伸手和大家要錢,承諾有遊戲還有小說等等
表示他們是要以商業化為目標,是要做生意的
既然目標是商業娛樂
那比起歷史或是學術上的地位,更重要的是能夠填飽工作人員的肚子
把這種包袱丟給他們實在過分些
他們是在工作,而非革命
最後我想提
雖然這個企劃以失敗告終,但純粹以這個點子來說是相當優秀
但今天會失敗,最簡單的原因就是資金不足
要不是企劃主不想分湯給人喝,只想自己整碗端走卻打翻
或是沒有足夠的吸引力能得到金主賞識
都顯得整體計劃都太過躁進,只看到成功ip的甜頭而忽略塑造的過程
與其說是要塑造一個屬於台灣的IP,而非短視近利的跟風二創
不如說這個企劃就是因為跟風而跌個跟頭