Re: [討論] 關於MMORPG的互動性這件事

作者: Richun (解放左手的OO之力)   2017-02-22 13:13:36
※ 引述《KazaSou (風草)》之銘言:
: 為什麼“什麼都可以自己來”這件事會造成互動性下降呢?
我遊戲玩不多,不過與其說「什麼都可以自己來」,
不如說是「組隊反而會拖後腿」比較會造成互動性下降。
這牽涉到遊戲本身的獎勵機制跟個人的強度上限,
而且MMO幾乎都有一個問題,人多時FPS大降。
如果沒有組隊的獎勵機制,或是強度逼你不得不組隊,
我想許多人會想單刷,畢竟找組需要時間。
我覺得互動性是建立在有良好的互動管道上,
像是聊天頻道、好友制度、公會等等的設計。
: 所以是玩家一定得被逼著得去跟人組隊啊換生活產物啊才會有所謂的互動性嗎?
MMO最著重的是在多人互動上,
不然單機畫面更好劇情更豐富,
但是最難設計的也是在怎麼讓人互動。
以個人玩的GW2來說,
動態任務是一個被前面推文稱為暴民團指標的任務,
但這是建立在PvE是把所有人當成同一團人的情況,
也就是說不用組隊,就可以在技能上分享給其他人,
組隊/組團的目的偏向戰術溝通性質,
而經驗與掉寶(?)則是各自獨立,
所以「搶怪」的情況基本上不存在。
GW2的副本我就不說了,這屬於進入門檻偏高的地區。
野外地圖的世界王本身算我覺得MMO才做得到的事情,
這些世界王由一串的動態任務組成,
不過會有很多人打是因為有每日的寶箱XD
而裡面我認為需要溝通的世界王是有成就的那三隻:
水晶龍、屍龍、三蟲
水晶龍,純暴民跟有組織的差別真的很大,
純暴民團:在15分鐘的限制用力輾下去,
人夠多可以海得過。
有組織:在breakbar階段打暈龍,再全力輸出到龍醒來,
重複兩三次就輕鬆打完了。
因為breakbar階段只有短短的5秒還是10秒時間,
如果沒有人指揮,基本上不可能打暈,
再來是龍飛起來造成地上一片死傷。
屍龍在第一階段時可以分成三組:
砲台組、防守組、暴民團。
砲台組保護跟BUFF暴民團,
防守組保護砲台,
暴民團...就打啊。
而當沒有人防守砲台的時候,
小嘍囉們會把砲台給拆了,
還有限時15分鐘,
如果沒有分工,連第一階段都打不過。
在打到75%時龍飛起來進入電池階段,
會用2分鐘防守電池跟雷射砲,
總共有四個防守點,其中一個爆了就會失敗,
失敗會看到龍飛下來來個大海嘯,地上的人全死。
所以人要平均分散,而且要有知道要做什麼的人。
成功後雷射砲把龍打下來進暴民圍毆時間。
重複到50%後進電池這樣循環到屍龍跑掉拿寶箱
(對...是跑掉不是掛掉)
三蟲,整個GW2裡數一數二G8的世界王。
叫三蟲所以有三隻BOSS,限時一樣15分鐘。
每隻都有20層的黏液外殼,沒消完打下去都是0傷害,
消除方法每隻不一樣。
最機車的地方是,其中一隻打到斷頭(第二階段)時,
時限會剩下2分鐘,所以需要良好的溝通。
不過要說互動性嘛...
我是覺得副本跟公會的互動性更強就是了
作者: KazaSou (風草)   2017-02-22 13:34:00
黑色沙漠好像海外版本也有世界王,只是到時候會不會發生大公會開紅包王這種事情就不知道了
作者: pttrAin (rAin)   2017-02-22 13:53:00
一定會的吧,鬼島耶 xd

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