我比較喜歡就內容而論。我想談的是:對類型的理解,對機制的運用。
這兩點把握好,再配上一個不錯的故事,就比較可能以小搏大,做出讓人眼
睛一亮的東西。最近的例子,有《滾滾龜》和《返校》,兩者的系統都很簡單,
而都細心照顧到了玩家體驗,也為「這個類型的遊戲還能怎麼做」作出了一些有
新意的示範。也不是刻意要創新,而就是剛好需要。
相對的,如雙劍、《天使帝國》這等名作,你很難說他們對類型有什麼思考
,他們就是把已經成熟的RPG或戰棋系統搬來用。慣例要做什麼敵人、迷宮、
道具、合成,他們就做;要有新意,就多搬一個什麼系統進來,所謂「微創新」
。這對設計者和業者來說,是比較保險而且不傷腦筋的做法;問題是,你在這方
面不用心,玩家的期望就會轉到劇情、畫面、音樂、長度、難度與平衡性這些需
要靠技術、資金和組織能力堆出來的東西。而要比這個,我們當然不能跟大公司
比。甚至一些獨立開發者,因為沒有包袱,而能在某幾方面做得比你精。
拿寫文章來打比方,我們可以把作者分成兩個層次,第一層是只會按照「定
法」,依既有的標準或習慣來寫的人,這在日常溝通是足夠的,有好故事和真感
情的時候也可以動人,要學習新的寫法也可以,但要自己量體裁衣、創造新法就
比較難了。第二層,是掌握了「活法」,對文辭的機理和讀者的心理,都有深入
體察的人;只要基本功足夠了,他們可以視情況來創造新的文體、詞彙,或把成
熟的格式發揮到最好,把既有的東西用出新意。
大家都是從學習「定法」開始的,前人的「活法」被山寨以後就會漸漸變成
「定法」,而或許變得僵化和平庸。然而「活法」也是可以學的,可以練出來的
;近年也有了許多遊戲設計理論,就是在幫助大家整理「定法」而指出一些通往
「活法」的路。
我在《滾滾龜》和《返校》之中都感覺到了:作者是懂得「活法」的,他們
在重重限制的螺獅殻裡做出了道場。他們的系統很簡單,但他們就是照顧到了玩
家體驗,而不只是做些難關、講個故事。
但我們也有許多人,雖然具有靈活的心思,可能練成「活法」,但或者基本
功不到家,或者組織能力不行,或者沒辦法得到老闆、金主信任,或者根本不創
作了,這就讓業界顯得愈來愈不出套路,就像大家都罵過的:看到有什麼成功的
東西就抄,抄又抄不到家。
而玩家在這之中可以做什麼事呢?除了用錢投票以外,就是評論與研究。討
論時深入到各種對類型的理解,對機制的運用,造出「我們有一群內行的玩家」
、「我們有很多懂『活法』的人」的氛圍來提供幫助。大陸從十幾年前開始就有
了一些這等文章,近年也進步到成立了媒體,觸手伸及海內外產官學界,於是,
儘管他們遊戲業也很亂,卻也一直有「希望」。
我們需要的也是「希望」。就算理智上你是絕望的,硬講也要講有。我們有
沒有這種層級的創作者、評論者、業者、社群?答案請一律說:有!我!若人家
再問你要實際的東西,你就寫出來給大家討論就是了。