我覺得一個問題, 如果真的要寫感想, 就會變成一大串
這點不管是誰寫都一樣, 所以想寫短又很困難...
只好先寫結論 : 開放世界的哲學 以及 遊戲史定位 絕對不可能會遺漏的作品
但就其他部分來說 則是 見仁見智
個人是買WII下載板, 會掉偵數很嚴重, 但不至於不能玩
幾個重點: 世界很大,加上環境很複雜,體感來說大概是1.5倍的卡林多(請參考WOW)
1.操作: 因為沒說明書, 所以操作上比較偏直感
其中換武器的介面和道具介面做的不是很順手
但基本操作的細膩度做得很好, 互動性流暢
2.劇情: 跨越百年的故事, 一百年前的薩爾達為了對抗甦醒的卡農
決定效法萬年傳說, 把守衛者和四大神獸挖出來用
另一方面, 薩爾達身為巫女進行修練, 但是智慧之泉的試煉似乎失敗
國王也認為薩爾達應該專心進行修練, 而不該繼續沉溺在守護者的系統上
結果四大神獸的駕駛員都被殺掉, 神獸被偷走
卡農的力量滲透到所有守護者內, 海拉爾城直接淪陷
而林克瀕死的時候, 薩爾達的三神力才真的覺醒, 於是林克被抓去修養百年
取得三神力的薩爾達就和卡農打了百年戰爭
我覺得這次的主題音樂是充滿感傷的
故事並沒有像時之笛一樣改變命運, 算是歷代中死傷最慘重的
話是這樣講, 這個林克, 基本上就是爽人, 這故事喜歡她的女性一大堆(略)
其他設定還可以慢慢考古, 這牽扯到你是不是玩過歷代薩爾達
3.開放世界: 其實我覺得...恩...我覺得開放世界並沒有那麼了不起...
單純就開放世界來說, 這並不是那麼值得去大書特書的部分
我知道一堆人很興奮, 但對我來說似乎就只是...恩很好玩的開放世界
恩, 很大, 扣掉地圖盡頭的透明牆外, 沒碰到空氣牆過
任務系統一開始給玩家不少幫助, 而隨後馬上就會要玩家解放四大神獸
這時候玩家一看地圖就只會發現他要求的動線是很不合理的
太大, 太遠, 玩家必須要花費很多時間慢慢到達
而這個過程則是這遊戲探索的精隨之處
因為距離太遠, 使得每個玩家到達目的的方式會產生不同的方法
先回想一下, 這遊戲沒說明書, 所以很多設定你是不知道的
他的世界地圖有設定很多地名和奇怪的環境
而這些探索基本上都有相當的回饋, 這是很重要的事情(下段解釋)
4.成長: 因為沒等級的關係, 玩家如果卡在戰鬥上, 一定需要變強
這點包含在一開始講的, 你隨時都能去海拉爾城打倒卡農, 你辦得到的話
而遊戲中成長的關鍵主要是兩個, 森之精靈和祠堂, 都是需要玩家去地圖探索
也就是戰鬥打不贏的話, 回頭越探索就會越強, 他的概念是這樣發展的
而地圖的設定上的確沒太多令人失望的地方
可以說他廣闊的平原會給你有騎馬奔馳的快感(後面一堆守衛者追殺中)
複雜的地區又有著相當細膩的機關等你去發現
甚至村民聊到地方新聞或傳說也會提示玩家(遊戲還會幫你標出關鍵字)
所以它是一個越閒晃會越強的概念...
5.互動性: 我覺得這邊要談的是500人團隊, 整合50人團隊其實已經很困難了
能夠控制住500人是真的很扯蛋拉, 所以我覺得介面有些地方有瑕疵也是真的
把這種品質的遊戲放在連WIIU都跑得動的環境下是很困難的
物件互動我不覺得意外, 這次的作品結合了相當多老任的創意架構
包含了馬力歐和異域神劍, 以及其他作品的思維在, 像是銀河戰士prime系列
我是覺得他進步了, 但不至於會到一種驚豔的等級...
真的沒感到很驚艷拉...但真的很有內容可以玩也不唬爛...
作為一個遊戲, 這款薩爾達的確有著相當的精隨層面
我相信就算是業界人士也應該有相當多可從這款遊戲去挖掘的設計巧思
就結果來說, 這款甚至可以看到很多老任的遊戲哲學在...
是否值得為了這款買NS嗎...如果你沒有任何特殊情感或主機情節的立場
荒野之息 在遊戲史作為一個里程碑我想是沒有任何可懷疑的部分
也會是全球遊戲開發商未來要設計開放地圖一個很好的範本
哀 還是寫一堆