說起來,鋼彈(初代不算的話)系列在設定上其實就有強調主角及主角機英雄主義的傾向
如果想要強調「戰爭」「寫實」的面向,在設計上就得努力抹消主角/主角機威能
比如《08MS小隊》、《星塵作戰回憶錄》(但浦木和卡多還是有很多Buff),
而把他們放回「士兵操縱著兵器在戰場」的位置,描寫「大戰爭下小兵的無奈」
(做得最好的是《口袋裡的戰爭》)
也因此它們以「真實系機人」作品的方式被大家記憶、追捧。
可是越往後的鋼彈作,要一邊繼承先前作品達成的「寫實」成就,又要給觀眾不一樣
但是還是在心理上有些熟悉的鋼彈
除了在一些小設定上流用(比如說特殊材質做成的、試作機永遠強於量產機…)
就只能繼續沿寫UC紀元的地球/宇宙大戰爭 把史詩般的戰爭繼續寫長寫臭寫到天荒地老
最終,不管是誰來作新的鋼彈作品,都只有另闢蹊徑一途了。
(除了逆A鋼這個怪胎,它可說是富野老頭的逆襲,拆解一切鋼彈要素的鋼彈
但秉持著初鋼藉著「描寫戰爭的日常」來反戰的初衷,它完全就是一部鋼彈作品)
這在平成鋼彈後有越來越明顯的趨向,W鋼大概是第一個「屁孩(們)耍帥救世界」的先驅
而G鋼用誇張如香港電影的武鬥去詮釋競技代理戰爭的本質,也讓人大開眼界吐槽不能
X鋼完全就是個從企劃案開始就失敗的典型例子,什麼都不討好的設定最終什麼都得不到
種鋼兩部就不多說了,把W鋼「世界系」特質和中二耍帥繼續弄大再加些三立小劇場
00鋼更是加入了「外星人大戰鋼彈」這種有創意但犯了「雙重超自然力量」毛病的設定
(關於「雙重超自然力量」請參:http://punchline.asia/archives/7013)
可以說,後來的製作團隊在處理上,都有不想回歸吃力不討好「寫實路線」的傾向
(先不論鋼彈AGE和創鬥者…這兩個在我的理解能力外)
因為人家大前輩們都玩完的東西,你講得再多再好觀眾也會當你在致敬!!
所以我認為,岡田和長井大概是試圖逆向操作:
劇本的基底是走貼近現實的風格(小兵難以撼動大局、現實革命總是失敗居多)
但同時在戲劇手法上卻又矛盾地企圖演出「悲劇英雄的失敗過程」
因為想塑造悲劇英雄就必須給他們一些威能(如三明的無雙和巧克力的謀略)
但最終劇本要收束在現實的灰暗感覺裡(所以用槍砲解決一切戰鬥、讓巧克力智商下線)
所以就必須把把一期營造好的東西通通打爛:
1.用一期做出「少年兵揭竿、少女理解了革命底蘊並開始推動」讓你開始期待世界的改變
但對不起,編劇導演真正想說的還是,現實政治就是骯髒大人最終總是得勝
所以讓只有陰謀但不會玩政治的巧克力看起來像個白痴小丑
讓庫德莉亞最終成為一個表面象徵、在政治勢力夾縫中勉強前進的體制內修正主義者
(如同二戰後非洲國家的脫殖歷史一樣,那些國家有真正獨立、真正民主了嗎?
庫德莉亞議長位置還不是土星黑道和七星搓湯圓後讓她當的…
而拉斯達爾推的民主化其實就像小蔣那樣骨子裡仍是強人支配,表面給賤民一些甜頭)
2.用一期做出「因為積層裝甲的關係光束兵器無效,近戰都嘛互砸」讓人期待鋼彈無雙
但對不起,遠程飛行武器才是硬道理,人類歷史上冷兵器永遠都敗於熱兵器
還有誰說戰鬥一定就是兩軍對陣然後PK?
對人就用手槍對MS就用魔劍,把你遠遠地打死再操作新聞輿論就是我贏
3.你期待角色是英雄/反英雄,最終在「英雄的旅程裡」成長起來?
但對不起,製作組偏偏要描寫一個從頭到尾心理根本沒成長只有武力預先點滿的三日月
還有智商謀略逆成長、空有反派架式但當不成魔王的巧克力。
先營造了「革命成功在望」「鋼彈近戰除了MA外無敵」
「三明好強、歐格負責帶領大家、巧克力好陰險好有大反派格」的假象,
再用二期連續打臉combo技打得我們觀眾不要不要,不視聽暴走才有鬼。
總結:
想要劇本在基調上貼近現實的灰暗,但中間又讓角色表演半套的英雄主義
最終犧牲了情節的合理性,讓角色生硬地配合劇情走向變笨變弱變無能
就是這種巨大的反差和期待失落感讓觀眾炎上。