與其說討論,不如說是發生認知衝突吧?
※名詞解釋:
在智能發展過程中原有認知結構與現實情境不符時,
在心理上產生的衝突現象稱為認知衝突。
一連串的討論好像就是認知衝突,
DNF在台灣營運的並不好,(我至今還是覺得是代理商的問題)
但這是當時中國最紅遊戲,所以以此作衍伸看起來是很正常的,
就跟RO紅的時候,一堆小說跟遊戲以此作為參考基調。
自製武器與客製化角色在DNF中,應該算是很常見的東西,
我在台服DNF就弄了個擁有最強亂射的遊俠,
裝備、附魔、配點都是依此特化,只為了成就究極之一,
「究極的亂射」
我有一套我的特有戰鬥風格,
雖然這角色的平均輸出火力低於一般玩家,
但是我可以用亂射秒王,而其他的遊俠都做不到。
我想這在大陸的DNF中,這類的想像幾乎是理所當然的東西,
每個人都有自己想像與追求角色,而不是只有強(是說台版滿滿的捅戰士),
但也不是每個人都能達到真正的完美狀態(理論上我還差一件裝備才能稱為究極之一),
要達成所資不斐,這造成一個帳號具有相當程度的稀少性。
當然這就比較像是刻意的商業操作,但仍有它的平衡性,
確實花大錢就會強,但是強度提升難度呈等比級數成長,
可能到這強度要花個100萬,繼續衝的成本期望值要200萬,衝過去可能也只強了10%。
總之,作品大量套用DNF的設定,目標就是省下解釋的功夫,
這其實蠻常見的吧?
日式奇幻、美式奇幻,就大量引用相近作品的類似要素,
劍、魔法、妖精、獸人跟中世紀風格等等的。
是說我比較好奇的是,
自製武器與客製化角色,在台灣是很少見的東西嗎?