作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-04-11 18:09:42與其說討論,不如說是發生認知衝突吧?
※名詞解釋:
在智能發展過程中原有認知結構與現實情境不符時,
在心理上產生的衝突現象稱為認知衝突。
一連串的討論好像就是認知衝突,
DNF在台灣營運的並不好,(我至今還是覺得是代理商的問題)
但這是當時中國最紅遊戲,所以以此作衍伸看起來是很正常的,
就跟RO紅的時候,一堆小說跟遊戲以此作為參考基調。
自製武器與客製化角色在DNF中,應該算是很常見的東西,
我在台服DNF就弄了個擁有最強亂射的遊俠,
裝備、附魔、配點都是依此特化,只為了成就究極之一,
「究極的亂射」
我有一套我的特有戰鬥風格,
雖然這角色的平均輸出火力低於一般玩家,
但是我可以用亂射秒王,而其他的遊俠都做不到。
我想這在大陸的DNF中,這類的想像幾乎是理所當然的東西,
每個人都有自己想像與追求角色,而不是只有強(是說台版滿滿的捅戰士),
但也不是每個人都能達到真正的完美狀態(理論上我還差一件裝備才能稱為究極之一),
要達成所資不斐,這造成一個帳號具有相當程度的稀少性。
當然這就比較像是刻意的商業操作,但仍有它的平衡性,
確實花大錢就會強,但是強度提升難度呈等比級數成長,
可能到這強度要花個100萬,繼續衝的成本期望值要200萬,衝過去可能也只強了10%。
總之,作品大量套用DNF的設定,目標就是省下解釋的功夫,
這其實蠻常見的吧?
日式奇幻、美式奇幻,就大量引用相近作品的類似要素,
劍、魔法、妖精、獸人跟中世紀風格等等的。
是說我比較好奇的是,
自製武器與客製化角色,在台灣是很少見的東西嗎?
作者:
GAOTT (杜鵑)
2017-04-11 18:11:00軟硬體限制,全世界都不常見
作者:
linceass (ギリギリ愛 ~キリキリ舞~)
2017-04-11 18:12:00少見? 你是顆長嗎?
應該說流派很多 像之前我台版我的BM不用跟槍拿小杖主玩無屬跟冰屬球這跟正常的BM完全不一樣啊XD
作者:
Cishang (辭..)
2017-04-11 18:15:00原來這世界遊戲客制化是常見的 我落伍了
作者:
Cishang (辭..)
2017-04-11 18:18:00一個官方平衡就沒幾家能處理好還客製化,一個類單機無玩家
作者: acx850817 (毫無反應,就只是個遊戲廢) 2017-04-11 18:19:00
原來那種高度自由化的自製武器系統在台灣很常見?想知道哪些遊戲有
作者:
Cishang (辭..)
2017-04-11 18:19:00對抗也是在吵平衡 大少有錢做一個遊戲想怎麼玩就怎麼玩問題是哪來的人陪他玩
作者:
worldark (é”克貓)
2017-04-11 18:20:00中國小說自嗨設定別當真啊
有裏鬼後 WM連普攻都有兩種模式了 ARAD真的是很優秀的遊戲 可惜老是遇到爛代理商
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-04-11 18:27:00overlord應該完全空想吧 這麼腦內設定的遊戲應該不存
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2017-04-11 18:27:00看你的客制是到什麼程度 點素質點的蠻多的 在上去就不知道 但曾經最多人玩的WOW連素質點沒有 而天賦幾乎都一樣
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2017-04-11 18:28:00我玩過60的WOW 很多玩法但主流還是那幾個
可能DNF現在已經和橘版G板是不同遊戲了 不過希望這
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-04-11 18:29:00主流點法式一定有啊 但是你也可以追求你獨一無二的玩
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2017-04-11 18:29:00現在3選1甚至比當年還要多樣化 現在至少每層都有意義而不是一堆過路點
部能稍微帶動台灣重返DNF的風氣 但是國際服PVP是硬傷.
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-04-11 18:30:00像當年最有趣的大概就是賊的21 9 22吧(忘了確定分配
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2017-04-11 18:31:00會成為主流就是DPS.坦.補效益高 要與眾不同就是踢出隊伍
我反而認為70年代的DK才是最自由的 三系都可坦DD
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-04-11 18:31:00完全放棄該系大決 而選擇各系的平衡
作者:
Cishang (辭..)
2017-04-11 18:32:00老實講WOW從來就不是自由度高的遊戲,從一開始就不是
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-04-11 18:33:00wow早年還開過rp server
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2017-04-11 18:33:00要3系都能坦能輸出又要各有特色及平衡對設計師難度太高
作者:
Cishang (辭..)
2017-04-11 18:33:00那年我在玩的時候就這麼講過,所有選擇都很少
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2017-04-11 18:35:00而對許多台灣人來講講到MMO都跟高自由客制化無關
作者:
theyolf (qq)
2017-04-11 18:35:00WOW垃圾橘裝 首抽4通用橙直接棄坑 然而這麼糞反而很多人
對啊 所以80DK的設計最自由 但是種種困難讓他只活了一版
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-04-11 18:36:00有好有壞就是 你想拚進度 這樣反而比較好以前待的美版公會還有那種50 60的老夫婦玩家
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2017-04-11 18:37:00那個橘裝軟上限設計真的是嘆為觀止 而現在會繼續玩的幾乎都是玩了好幾年的死士了 死士容忍度是很高的
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-04-11 18:37:00你覺得自由 你隊友可以比你想像中的還自由(眼神死
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2017-04-11 18:38:00你在WOW版砲轟橘裝和神兵還會有人幫BZ講話 死士
作者:
Cishang (辭..)
2017-04-11 18:38:00還有一樣東西叫做獨特性,三系都可坦可DD本來就是個爛設計如果你覺得那很好的話現在的WOW你應該會喜歡,把範圍放大
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-04-11 18:39:00不過我印象能坦的類型不太同?
作者:
Cishang (辭..)
2017-04-11 18:40:00到全職業不就是那樣,WOW的核心裡獨特性跟自由度都是很差
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-04-11 18:40:00當遊戲的核心是團隊合作的時候 太獨特本來就是搞人啊
作者:
Cishang (辭..)
2017-04-11 18:41:00是從部落有聖其聯盟有薩滿後BZ就拋棄獨特性這玩意了
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-04-11 18:41:00你要獨特 要自由 就是要以solo為出發點
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2017-04-11 18:43:00部分職業還是很難取代 像術士
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-04-11 18:43:00要說 擺脫坦補概念的遊戲也不少吧 不過wow不想擺脫
作者:
Cishang (辭..)
2017-04-11 18:44:00不湊全職可不可以打? 可以就沒有問題雖然比較弱,但是可以
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2017-04-11 18:45:00現實是 RL寧願喊到特定職業否則不出團
作者:
Cishang (辭..)
2017-04-11 18:45:00打就沒有問題,追求最好最佳是玩家遊玩的目標好嗎那是玩家的選擇,那是選擇之後的結果不是你可以把結果直接拿來用的理由
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2017-04-11 18:48:00BZ這樣做可以讓找隊員的時間大量減少 當你只需要成為團隊中的一枚齒輪時沒必要獨特
最好少見...通常都是點到一定程度後被官方修正成同一個樣子
作者:
pttrAin (rAin)
2017-04-12 02:56:00DNF台版代理商兩次都很爛沒錯,而且DNF根本不適合做電競