以英霸基底的機制來看,出這款遊戲本身就是在自殺無誤。
“共享經驗幹嘛呢這是!”“出個裝備讓我carry一下眾生行否?”
但回過頭來看看,哪個dota-like的遊戲不是加入自己獨到的想法呢?
Dota ex時,你自殺換塔老外隊友還會跟你說:gj! nice!
到dota chaos 開始讓人體驗到什麼叫暴力(還有鳥幫忙買裝備好方便呀)
又或者是三國叫匈奴、叫兵、信長的戰法、名刀和書卷華麗洗兵
你還很難說到底moba類的遊戲該怎麼製作才是好的
慶幸英霸的老爸叫BZ,裡面的英雄是雷諾、阿薩斯和迪雅布羅。
才會有這麼一群人有耐心地等他到2.0
這次改版最大的影響就是獎勵機制,本質上還是那個英霸沒變過
但是至少,這次輸了你有箱子可以開!
完全確立了收集向的路線!
成敗論英雄,我想現在很明顯英霸人氣是不如同期的LOL和DOTA2
但我真的不希望英霸把自己的特色改掉
我希望他是英霸2.0而不是lol2.0with blizzard heroes!
最後還是給對英霸有興趣的朋友一點建言吧
1.有朋友就找朋友吧!沒朋友也ㄧ定要強迫自己交朋友 暴雪的遊戲 有友萬事足
2.坦克、前排、輔助的影響力是很大的,但是刺客打不出傷害一切便沒有意義。
3.每張地圖各有巧妙、多玩幾次一定能夠掌握一些小技巧
舉例:
天空神殿第一次開機制一定是中上兩座神殿 第二次一定是下面神殿
厄運之塔第一次開機制一定是開三個
詛咒谷地一定要集滿三個貢品才會發動詛咒
衍生出來的對應策略多了就不細講了,太佔版面
4.這是公仔收集遊戲,不是冤家結仇遊戲
5.有些陣容組合對上特定內容(某些地圖和組合)是開小、甚至幾乎是穩輸的
6.熟悉自己的英雄也會提高勝率
7.被虐得再慘,也不過就是20分鐘的事。(本人有七分多鐘被一路打爆的經驗)
8.隨時有機會翻盤
9.真的都贏不了還有兩款性質和人氣都贏英霸非常多的moba遊戲!
後記:即使是本人,假日四排五排也不是說場場贏到開心入睡,捶心肝問天地
為什麼不讓我贏也是常有的。畢竟自己是凡人也沒時間整天鑽研遊戲細節,
但多排勝率五成應該還是有的,感謝坦克好朋友。這也是moba的魅力吧!