讓LOL DOTA2玩過破千場 HOTS 500場的小資魯宅來回答這個月經問題
眾所皆知 HOTS三大特色 天賦系統 經驗均分 地圖機制
我認為這三者都不是會吸引台灣 甚至全球moba玩家的點
1. 難以一打多 玩英雄主義
LOL只要在運氣不錯有拿頭 有肥 加上有一定觀念和操作 不犯蠢的前提下
半數角色以上都能實現某種程度的一打多
簡單來說 不一定要技術輾壓 運氣爆棚我也一樣可以後期當神
Dota2更不用說 一狗票carry角色就是被設計出來後期輾壓眾生當魔王的
還有三者之中最花樣百出的裝備主動技可以弄死對面 十分紓壓
而HOTS? 限制一大堆
加上經驗共產主義 拖慢自身成長(包含和隊友的比較)
想像一下 辛辛苦苦用自認很猛的操作打拼了大半場 輾壓對手
結果終局還是沒辦法親自屠宰別人 傷害會被搶 人頭會被撿
為什麼? 因為隊友爽領你的經驗 跟你一樣強
共產經濟 以電競角度而言 確實讓整個隊伍組成有更多變化 每個人後期都不會太醬油
但除非今天MOBA玩家的觀念改變 認為團隊勝利=個人勝利
否則對單排 甚至非五排玩家而言 樂趣明顯打折
2. 天賦系統 綁死角色成長的自由度 限制玩家對自己英雄的客製化
Dota2為例 假設我出一隻靈牛 殺了人有錢了 你可以出肉 出傷害 出大根打一波流
後期甚至可以賣裝轉路線
LOL可以走AP/AD 走坦/DD 走輔助都隨我高興 也有一些針對性的出裝可以用
相比之下 HOTS一隻角色永遠就是那2-3種定位 選了就是選了 不可能改變
3. 地圖機制
這是HOTS的最大特色之一 但也讓遊戲性降低很多
自由度我認為是MOBA遊戲的一大學問 這是決定打與不打 在哪打 怎麼打的博弈
但HOTS? 時間到了就是就定位打團 沒啥好說 跟9點前到公司上班有87%像
開戰的時機 開戰的地點都有限制
不僅讓自由度降低 也讓劣勢的隊伍更難翻盤
要我說來 偶爾會去玩HOTS的原因就是簡單 壓力小 時間少 畫面 人設跟情懷 沒有更多了