https://udn.com/news/story/7241/2460793
33歲的大崎敦士2008年加入mixi,這是他人生的第一個工作,從社群網路起家的mixi員工年齡都相當年輕,會長、社長都在40歲上下,從學生時代就是個遊戲愛好者。
《怪物彈珠》登台3周年,表現成績亮眼,從手遊延伸到動漫、咖啡廳、電影、快閃店,推出特色週邊商品,去年在台灣繳出日幣20億元的營業額,羡煞不少本土遊戲業者。
大崎敦士透露《怪物彈珠》之所以能成功,主要是遊戲本身的設計是以社群的概念為主軸,因此玩家上線會呼朋引伴,透過社群互動的力量維持遊戲熱度及渲染力。
《怪物彈珠》經營台灣市場3年來,大崎敦士發現台灣玩家行為與日本大不同,呼應台灣人熱情的特性,玩家行為也有著「很麻吉」的文化特色。
他指出,台灣玩家有「面對面狂熱」:比起日本玩家愛線上遊玩,台灣玩家間的互動性高,運用遊戲內四人面對面連線功能的狀態高出日本許多。分析應為台灣玩家多為18歲到20多歲的學生或上班族群,多半共同連線時間為中午時段。
台灣玩家愛「刷羈絆賺寶珠」:相較日本玩家多利用儲值來換取遊戲中的寶珠,台灣玩家在爭取角色上,也可看出其「麻吉」態度,多數玩家會透過與朋友共同刷羈絆的方式,來換取遊戲中的各種獎勵,並獲取寶珠來參與轉蛋活動。
很顯然,台灣玩家屬於「精明派」,日本玩家則歸在「浪漫派」,日本玩家對於角色的討論,多會著重於角色畫風,不同的玩家也都可以明顯看出有各自喜愛的畫風特色,而台灣玩家則是相對理性,對於角色喜愛細細研究,討論角色屬性與能力值,展現其精明特性。
大崎敦士表示,整體看來,台灣玩家擅長有效率過關玩遊戲集角色轉蛋,目標明確;日本玩家有事沒事喜歡收集可愛的角色 ,即使戰力不強也沒關係,屬於浪漫派,因此很願意掏錢儲值去購買自己喜歡的角色,平均日本玩家一個月花費在日幣1-2萬元,日本玩家幾乎每個人都會掏錢且金額相當,他認為應該跟日本早年有很多小鋼珠,很願意將錢花在這方面娛樂上有關,他說,自己每個月平均花日幣5-10萬元在電動遊戲上。
至於台灣玩家,則大約100個才會有一個掏錢,大陸玩家也有這個特色,但大陸常常會出現「大手筆」的玩家,一次就投入大筆金額。
日本網路社群公司mixi株式會社集團年營收達日幣2000億元,獲利為日幣600億元,旗下遊戲部門首款手遊《怪物彈珠》於4年前問世,2016年全年度及2017年第1季均穩居全球冠軍;遊戲下載人次全球突破4000萬,繁體中文突破560萬,動漫自2015年推出以來,全球突破1億觀看人次,繁體中文版也有1000萬觀看人次,劇場版電影《怪物彈珠The Movie前往始源之地》在日港台接連上映,也都創下亮眼票房成績。