不是說賣IP不好
一個好的IP需要長時間經營,要養的好不砸招牌很難
IP雖然難養但是一個好的IP會讓遊戲大賣
從ingress跟PMGO的熱度可以看出,一個好的IP有多重要
而且這種賣IP遊戲沒辦法抄,我的英雄夢GO就是一個悲劇
F/GO遊戲性如何呢?
簡單打個比方你就知道遊戲性如何了
我們把FGO改成大宇雙劍GO
人物頭像跟名字換一下
巴叔改成熊貓、金閃閃換成盤古、貞德改花木蘭、師匠改穆桂英
除了頭像名字以外,順便性轉一下,宋應星給他個E奶
武器名詞也換一下
聖杯改成練妖壺、ex咖哩棒改成軒轅劍、刺穿死棘改成丈八蛇矛
劇情只有改成用月光寶盒穿越,其它劇情一樣
人物禮裝一起抽,機率一樣5星1%,20單=無課公式沒改
有人覺得雙劍GO這樣有搞頭會賺錢很好玩嗎?
※ 引述《cp394 (ni%%%%%%%)》之銘言:
: ※ 引述《max2604 (果果江)》之銘言:
: : 另外我也很好奇大家口中所謂的遊戲性到底是什麼意思?
: : 是指難度嗎還是指遊戲內容的變化性?
: 理性討論認真文,想看廢文的請←
: 遊戲性(Gameplay)
: 簡單說就是玩家跟遊戲的互動過程,遵循著規則定義而從中得到娛樂
: 這東西不是好不好玩這麼簡單,因為這很主觀
: FGO就是一款很標準的卡牌回合制RPG,噴他的遊戲性只是在否定回合制RPG
: 「他就不好玩啊,玩起來超無聊的啦,就放技能選三張卡攻擊啊」
: 啊回合制RPG就這樣啊
: 而這串噴這麼兇,應該是要噴他的可玩性(Playability)
: 基本上在評論遊戲也都是指這個
: 簡單來說就是構成遊戲的所有元素,英文維基把他列了下面幾項
: 1.Satisfaction: 遊戲畫面、介面、劇情、系統
: 2.Learning: 簡單說就是讓你瞭解這遊戲怎麼玩
: 3.Efficiency: 能否吸引玩家注意而開始遊玩,並持續玩到最後
: 4.Immersion: 帶入感
: 5.Motivation: 動機,達成遊戲目標、任務、獎勵之類的,
: 確保玩家在遊戲中有積極的行動
: 6.Emotion: 情緒,像玩恐怖遊戲就會覺得 怕,玩neko%%就會想愛護貓
: 7.Socialization: 玩家之間的共鬥、互鬥、協力合作等等的互動
: 以FGO來說,他的動機太差了,卡池實在是糞到不行
: 低機率導致太多人達不到「得到想要的角色」這個目標
: 而削減對這遊戲的熱情,甚至棄坑,進而怒噴
: 劇情方面也是前期被噴到歪頭的一點,這無可厚非
: 前期的劇情真的是不怎麼樣,現在台服剛上,被噴活該
: 不過在這款遊戲優秀的一點是,不會有糞卡池→臉黑抽不到→隊伍戰力低落
: 這樣的悲劇連鎖,靠優秀的活動角以及不斷強化的低星角沒有打不過的關卡
: 再不行的話還有令咒這個彌補機制,再不行還有酒桃
: 並不會有哪關一定要有誰才能過的糞機制,課長跟酋長差別就只是花的回合數而已
: 4不4糞GAME就見仁見智啦,本來一道菜就不可能每個人都愛吃
: 玩遊戲心態也不可能每個人都一樣,這款就是你把卡池看得越不重要
: 你會玩得越開心
: 看了一整串為噴而噴卻噴的不知所云有感而發加上想賺點P幣就生出了這篇
: 大概是這樣