Re: [討論] BB前的楓之谷是神作?

作者: bear701107 (熊)   2017-05-30 00:53:20
※ 引述《jeff080808 (jefftime)》之銘言:
: 最近有好多楓之谷相關的文章,讓小弟想起不少回憶。打
: 了一偏頗長的心得?
: 我相信不少人認為 BB 前是楓之谷遊戲性的高峰吧?

要不是BB,我絕對不會回坑這款遊戲
雖然我第一期大概玩了半年就因為被盜退坑
但是如果沒有看到BB後升級所需經驗值降到大約1/4,我絕對不會回坑
: 個人覺得 BB 前的楓之谷好玩的地方有幾點:
: 1.職業特色分明,補師就是補師,每次打王都在盯著隊友
: 的血量以及異常狀態,不像現在人人自己喝水,都比補師
: 有用。槍騎的聖火更是打王必備,甚至是劍士的防消,幾
: 乎是缺一不可。
: BB 後期的王攻擊都是 % 來計算,基本上就是廢技能了
: ,看的出來是官方為了玩家越來越強裝備越來越扯弄出
: 來的補救的,很多防禦公式基本上都不用看了。
你說職業特色分明,結果可以拿出來講的還是主教黑騎,頂多就再加上劍士的防消
弓手盜賊海盜?很抱歉,打王沒洗血風險就是比較高
官方到後面甚至改成點到HP/MP的素質點不能再洗回來,智力也不影響升級MP
這表示洗血本來就是很病態的玩法;你想打王?你先花錢花精神把血撐高再說
你用打王來說職業特色分明這點其實很怪,這表示現在的職業特色不分明嗎?
所以以前的站樁打王就有讓職業特色比較分明嗎?
: 2.屬性相剋,不知道 BB 後還有沒有這東西?至少我印象
: 中BB後,原本有屬性相剋的東西,後期好像都不明顯了。
: 覺得如果可以加強這方面很多職業優勢,再配合 BOSS 屬
: 性打王可以有更高的傷害加成,讓只擁有爆擊或是香客屬
: 性的職業可以打超過頂傷,而不是一昧地往上疊加傷害。
冒險家群也就三法和聖騎有屬性攻擊,後面再加上皇家和龍魔,也沒多少職業有屬性攻擊
而且大部分的王本來就沒有被特定屬性剋的設定,頂多就以前炎魔的八手
到頭來屬性影響的部分就只有小怪而已
而且BB前玩聖騎的不多,三大法看上的也不是屬性相剋而是技能方便度
所以你說屬性相剋是好玩的一點,其實很多人應該都不這麼認為
: 3.能力點與掉寶真的有感覺,裝備像是個裝備,這點不得不說
: ,BB 前的任何怪物掉落的任何裝備都有機會陪伴玩家走過
: 一大段時間。打到一個裝備只要不是商店賣的都會去問朋友
: 或是自由喊誰要買,想要甚麼裝備自己去找怪物碰運氣。
: 加上以前一種職業就有不同能力的武器可以用,像是劍士中
: 的槍騎可以選擇槍與矛、狂戰跟騎士的單雙劍斧錘,可惜官
: 方並沒有在這方面加強不同種類武器的區別性。
: 甚至當年裝備是會吃人物能力配點的,這相信不少玩家都有
: 經驗,為了不同裝備去配點數,或是為了當全智全幸全力,
: 捨棄不少裝備,後期靠其他方式稱上去。有RPG那種自己養成
: 角色的感覺。
: 不像是 BB 後,人物能力?自動配點就好啦,不懂為何官方還
: 要留著這一步驟,下次改版直接把能力配點拿掉不就好了。
可以想想為什麼官方為什麼要把這些東西簡化
裝備取得難是會有打寶的感覺,不過以前的裝備取得不是難,是靠杯難
當初我同學為了一把白龍杖,還跟其它人鬧得不太愉快
當你裝備取得都要靠運氣,結果等級高了還在穿低等裝,這爽得起來嗎?
以前武器區別性也有啊,不過也就只有槍矛之差比較明顯而已
所以所謂的區別性我覺得就假議題,可以拿劍,會有人想拿醜醜的斧棍嗎?
結果到頭來大家還是因為外觀和能力而不是技能在選武器
人物配點這方面我也有想說現在還分四種屬性幹嘛,大家都自動配點啊
可是這四個屬性多少還是象徵職業特色,你說要把他拔掉,說真的不太可能
: 4.經驗值需求高,或許會有人想說這為什麼是優點?想想看當
: 年因為練等不容易,每一個練功點都會停留許久,實際上也讓
: 不少玩家交到了朋友。
: 一起組隊嗎?簡單的一句話,可能認識了未來幾年楓之谷回鍋
: 中最重要的朋友。而現在交朋友有多難?
: 當然也不少請換不組單練的人,但基本上因為人潮停留,讓玩
: 家有了互動,常常還可以再不怎麼好練的冷門地圖看到有人練
: 等。
: BB 後卻讓等級變得容易,或許這不是壞事,為了讓新加入的玩
: 家趕上進度,但其實並不是這樣。
: 練等速度過快,讓不少遊戲中的任務或是劇情幾乎都拔光光了,
: 畢竟比起任務,很多玩家認為打怪練等速度快,一下子就練到高
: 等了。任務送的那些裝備,怪物掉落的裝備,根本都不需要了。
: 趕快練高等去買一件女皇、深淵、航海實在。
我是覺得你太過美化以前那種所需經驗智障高的時代
要交朋友有很多管道,最直接的你可以尬廣下去,保證你一堆朋友
現在也有很多公會廣播收人啊,選一個進去,每天公會頻聊天,也有朋友的感覺啊
那些喜歡說以前好交朋友的,是因為以前還在網路新鮮期,什麼都很新奇
所以會覺得那些互動很棒,好像交到很多朋友
現在都用網路那麼久了,你還會對網路上交友有什麼期待嗎?
不是現在不好交朋友,我覺得這都是藉口
網路遊戲中交朋友的方式有很多,不能從單一角度就直接說現在的人交流變少
: 5.組隊任務,沒錯,組隊任務現在也還存在。但是比起打怪或是
: 有活動,不然沒人會想去選。
: 組隊任務的優點也是認識朋友,增加玩家與玩家之間的交流。
: 其實有陣子官方在 BB 後有一段時間救起組隊任務,增加組隊任務
: 參加等級的上限,當時墮落城市的超綠又充滿人潮,後來有點忘記
: 甚麼原因,好像是又改版改爛了,人潮又再次消失。
前面文章就有說過了
現在玩家漸漸不喜歡玩固定出團的遊戲,配合度本來就是一個問題
與其說官方改爛,不如想想為什麼官方要改成跨伺服器也能解組隊
就是因為玩家對於這套本來接受度就越來越低,不然魔力寶貝也不會像現在這樣
: 6.BOSS,現在的BOSS還有多捨需要團吃?從增加頂傷後,官方用各種
: 方式強化玩家武器,讓玩家傷害提高。
: 而不是早期組好遠征團確認好狀態與買家(X,大家開始努力輸出,努
: 力保護買家與打手,一拚就是幾個小時。
: 而不是現在 BOSS 只是玩家炫耀傷害拍影片的工具,或是每日打里程
: 的小怪物。
簡單問一下,你覺得大部分職業都要洗血不然被王摸到就死
然後進去就站樁打王,然後一打又要打好幾小時
這種遊戲很像免洗糞GAME嗎?
: 個人想法:
: 官方基本上不應該調整全部的升級經驗值需求,而是調整120 等之後
: 的需求,讓玩家有時間了解遊戲。
了解遊戲內容這件事一向都是玩家選擇要不要做的
不然這遊戲裡面還是一堆任務啊,其實是玩家自己選擇不解的
: 等玩家同一伺服器有一隻超過 120 等的角色,就可以在商城中購買角
: 色卡(功能就像是目前角色卡一樣,但是調高價錢。)
: 相對的組隊任務應該提升獎勵經驗值,加速玩家練等(我知道官方後來
: 有這樣,但是太遲了)。或是野外打怪組隊不會被吃掉而是加成經驗值
: 。
你這邊跟你前面說的有點矛盾
依你的論點,練的慢反而是增加玩家交流互動的機會,怎麼會想說加快練功
結果到頭來,所謂的交流互動還是練功的副產品啊
: 而職業修改部分,不適一昧地增加所有職業的打手攻擊技能,而是應該
: 更強調職業之間的特色,尤其是在輔助技能方面,連同 BOSS 也應該調
: 整。讓每個職業都有各自的需求。
說真的啦,這種2D遊戲你還這樣搞,別人會覺得那我幹嘛不去玩WOW
: 能力點與裝備也是一樣,現階段武器的過於全能 OP 。官方弄出不少同
: 職業不同能力分類的武器,但終究還是放著涼。
: 應該讓玩家即使同個職業,但是在配裝配點上有更多思考空間:配出低速
: 高瞬傷,高速低傷,高爆等等,而不是讓玩家弄出一個可以高速高傷高爆
: 的角色........
你可以看看現在其它還活著的網路遊戲,有哪幾個有這樣做的
: 其實這部分早期官方有意識到,像是槍騎的矛,最後搞了狂狼勇士出來
: 讓他用玩家不想用的矛。
: 弄了米哈出來,讓玩家用了冷門的單手劍與盾牌。或是惡魔殺手,也是
: 一樣拿乏人問津的單手槌........但後面?全部新職業都有自己特殊武器。
: 而頂傷這種東西,玩家裝備被魔改到全能化,必須搞出更多血量的 BOSS
: ,當玩家裝備又更強,又再開放頂傷的惡性循環。
: 官方好像很喜歡數大便是美........
:
作者: emptie ([ ])   2017-05-30 01:00:00
有時候覺得nexon直接做個新遊戲比較好畢竟一樣的IP改到面目全非 不管事後來看再怎麼成功總是會有人覺得舊的比較美好 這是很難避免的
作者: spicyway (RU486)   2017-05-30 01:26:00
舊版弓手海盜也有屬性箭 子彈
作者: birthday0521 (birthday0521)   2017-05-30 02:31:00
屬性本來就可有可無 怪那麼多隻 還要看哪隻被啥剋不累嗎 又不像寶可夢 有對戰要素 楓之谷的小怪就是給你虐的啊
作者: obama15951 (TaePeas_ss)   2017-05-30 07:08:00
有些王還直接屬性傷害減半 所以後來又搞個虛無屬性XD不過有段時間聖騎還蠻好玩的 轉玩神之子之前的主力就是聖騎XD
作者: moto5210256 (燁啼)   2017-05-30 08:48:00
拿劍不拿斧棍是因為攻速 拿槍不拿矛是當時主技無雙槍是吃刺的係數 槍用刺比較痛 矛是用砍比較痛

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