之前有在版上PO過,剛好也在講這個主題所以就再貼一次:
https://igdshare.org/content/story_of_cavestory
《洞窟物語》的開發物語
其中有很清晰地描述作者在開發一個遊戲的過程中考量的環節
雖然洞窟物語僅是一部獨力開發的平面捲軸遊戲,但遊戲設計一點也不馬虎
引用裡頭的兩個段落:
在講完視覺、互動性、音效、音樂與故事這五大要素後,天谷大輔接著講述的是「控制玩
家」的概念,可以視為是遊戲製作者在無形中與玩家溝通、引導玩家的遊戲方向的作法。
例如《洞窟物語》遊戲裡面並沒有太多明確的遊戲教學文字,而是利用關卡的設計來讓玩
家在關卡過程中自然而然的理解了遊戲的進行方式。
像是玩家最初開始遊戲時所在的洞窟裡,沒有任何的敵人,就只有儲存點與生命值回復點
,讓玩家知道這樣的場所是很讓人很安心的,而隨著洞窟內唯一的通行方向走出門,會來
到狹長的道路,玩家該往左還是往右走呢?如果玩家一開始就往右走,很快就會碰到走不
過去的阻礙,這時玩家就知道必須走反方向才是正確,便改往左走。
往左方走到底後關卡路徑又會變成向下且向右走,走到底後,玩家可以取得武器,但也會
來到死路,至此玩家應該就會認知到:這遊戲的關卡並不是單一方向的線性設計,而會有
必須要走反方向回頭路的時候。
……不過要注意的是,「控制玩家」雖然是很重要的一個設計手法,「讓玩家感覺到自己
被控制」卻是種大忌。天谷大輔說他很不喜歡明顯的「教學關卡」,那種被命令式的要求
著要做什麼的感覺是很差的,因此,好的「控制玩家」遊戲設計應該是引導玩家不偏離遊
戲方向,卻又能夠讓玩家有自行找出正確方向的成就感。對遊戲製作者而言,思考要怎麼
去控制(引導)玩家是很有趣的一件事,而當看到玩家確實被自己的設計所引導時,那也是
讓人感到相當愉快的。
我個人覺得《洞窟物語》在這方面的表現就蠻成功的
因為很喜歡所以提出來拋磚引玉._./
雖然我是那種買東西會把說明書讀完、玩遊戲一定會把教學關卡認真通關一遍的人...