Re: [閒聊] 如果你自己設計一款遊戲要什麼要素?

作者: lexmrkz32 (SayHi)   2017-06-19 15:02:28
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: ※ 引述《z72117211 (宵夜文使者)》之銘言:
: : 各位應該都想過自己設計遊戲吧
: : 如果可以自己想一款遊戲
: : 有人幫你做
: : 只需要說出你想要什麼要素
: : 就幫你做到99%像
: : 你會希望有什麼要素呢?
: : 我想要像是魔物 魔獸 可以自由移動 的
: : 繞著王打 然後有一堆蘿莉
: : 武器帥 有座騎 之類的
: : 你們希望自己的遊戲有怎樣的要素啊?
想要有極大的自由度,戰鬥方面角色完全採熟練度,去除等級制度。
角色一開始的身體素質每項最低1最高10
舉例:5566
腕力:3 身體的每一項素質會互相牽引或反向成長,比方說如果敏捷越高
體質就會相對降低,因為肌肉量越多速度就會越慢。
體質:5
敏捷:2 玩家的每個行為都會影響素質的變化,例如敏捷2時揮刀動作需5秒,
那提高敏捷(戰鬥中重複同樣動作)就會減少揮刀時間。
智力:6
玩家也可以透過自己編排戰鬥動作去形成一連串的招式巨集,但是
耐力:4 招式的熟練度又和基礎素質的熟練成長不同調。
也就是說可能5566某個招式熟練度極高,一套只要3秒完成,但是單純
的揮刀動作了話,因為沒有提升敏捷,所以一樣需要5秒。
提升角色基礎能力的方式除了重複動作以外,也可以藉由狩獵並進食怪物來增加,比方
如果狩獵敏捷度高的野兔、山貓之類的怪物,會有敏捷經驗加成,食用後也有額外加成。
大致上是想要戰鬥多出各種不同的變數,也讓角色可以盡量完全客製化。
讓每個戰鬥的動作都是玩家自己思考出來,並且花時間訓練出來的,或者可以從熟練許多
招式的其他玩家分享巨集而學習。(類似秘笈的概念)
生活方面:
只要能夠明白製作原理和材料、比例,並且在遊戲中取得就可以在短時間內製作出來,
也就是說如果有人知道如何製造水泥,那麼他只要收集的足夠的材料,就可以短時間內
製造出來。
同理、農業、裁縫、烹飪也是同樣條件。
目的是讓專精在這項領域的玩家可以用不一樣的方式享受遊戲,減少通才玩家出現,
讓專精生活技能的玩家有更高的價值,而不是單純只要靠時間農技能就能製作精良裝備。
遊戲地圖:
人類地圖只有一開始的初始之城-香格里拉,剩下的地區都必須靠玩家拓荒,當人類開始
擁有三座城池的時候其他NPC種族才會有相對的敵意和主動攻擊的動作出現。
給每個種族不同特性的AI,比方哥布林繁殖快,所以攻擊不在乎自己受傷,專門掠奪偷襲
玩家的村落。
精靈愛好和平不喜歡戰爭,所以當有魔物或玩家接近會使用傳送術離開,而國家層級的
決策方向就是維持中立。
半獸人身體強壯繁殖也快,會為了食物集結掠奪,所以會不斷擴張領域。
總之就是給予不同種族不一樣的習性,讓他們會以這習性當作行動準則,而玩家也必須
依照這種習性才能去找到這些敵人(朋友)NPC。
然後玩家也會掉落物品讓怪物檢走,所以當有人帶著城池、水泥的製作書去獸人的村子
自殺了話,一定時間後獸人也會擁有用水泥製作而成的城池。
然後希望遊戲是跟刀劍神域一樣潛行遊戲。
嗯.....其實這只是我曾經拿來寫網遊小說的設定就是XD
作者: yuizero (14)   2017-06-19 15:04:00
上古卷軸?
作者: jinkela1 (無敵金珂垃)   2017-06-19 15:09:00
聽起來就是fallout4和NV的合體完全是Bethesda式遊戲的節奏改一下 改成是NV和Skyrim合體別說拉 快去買個Skyrim做個潛行弓箭手吧

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