Re: [閒聊] 淺談洛克人以及洛克人X

作者: Lex4193 (oswer)   2017-07-01 22:28:42
※ 引述《fishmike (mikey)》之銘言:
: 元祖洛克人跳脫很多現在遊戲的弊病
: 就是剛開始開頭就講了一大堆有的沒的
: 告訴你什麼時候該做什麼又不准你跳過教學
: 他是藉由玩家不斷的進行遊戲讓你知道下一步該怎麼做
: 以及該怎麼把之前在遊戲學到技巧結合並且應對
: 這也引起當時遊戲界很大的潮流
這個概念不是洛克人專屬的啦
那年代只要是有水準一點的遊戲都是這樣設計的
而且FC的按鈕也就十字鍵+AB
當時的娛樂少大家也都很有耐心
我覺得洛克人主要還是在於幾點
1操控性很靈敏而且不會有慣性滑滑的
2可以選關和奪取敵人特殊武器,自由度高
3頭目戰比較有對峙感,當時還沒有FTG,FC上那個功夫不算
因為操控性靈敏所以不會像馬力歐和音速小子一樣打滑失誤
有血量設計又有容錯空間
一開始玩很難但持之以恆就會有高回報
不像音速小子和馬力歐要完全不失誤必須非常熟練,回饋性沒有洛克人高
現在的手把按鈕很多,系統也很複雜
一定程度的教學是必要的
比如說SONIC LOST WORLD被詬病的一個問題就是操作很複雜但沒什麼教學
但以洛克人這種老玩家都很熟新玩家也不難上手的遊戲來說
艾莉亞就很吵
時代早就改變了,洛克人的概念早就已經完全普及化不稀奇了
這時後還堅持用三十年前建立的玩法就不合時宜
為什麼賣溝提九號會負評不斷?
媽的打個敵人還要精確計算要打幾發豆彈否則就沒辦法吸收
玩起來就是綁手綁腳的
所以我才一直主張洛克人會沒落的根本原因就是稻船
稻船對洛克人的理解並沒有隨著X系列的推出而得到成長
X5和麥提很明顯都是把FC那套用在現代上
這就叫作食古不化
我在洛克人版也有說
對遊戲來說還是遊戲性優先
劇情不能影響遊戲
否則七龍珠要怎麼做格鬥遊戲?
七龍珠裡的強度差距是指數的差別是尾數有幾個0的差別
完全遵從原作的話西魯跟普烏完全沒辦法對打
作者: ducamao (Macha)   2017-07-01 22:30:00
M9的100%設計的好可以增加節奏,但看實際畫面根本就是來亂的系統的感覺…就有點像自由出招版的戰鼓padapon然後跟你說我規定的時機才能操作…
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2017-07-01 22:33:00
ZERO系列就設計的粉好啊
作者: ducamao (Macha)   2017-07-01 22:34:00
這就要問是不是本人做的了…好像有聽過X8是外包給US卡普做的說法
作者: fishmike (mikey)   2017-07-01 22:38:00
M9那系統真的是問號 玩起來真的很不舒服 而且劇情也完全部知道在說什麼
作者: ducamao (Macha)   2017-07-01 22:41:00
要花這麼多錢做出一個失敗劇本、畫面、遊戲性的遊戲也真的不簡單…還不如一開始就拿Ray出來讓大家玩技術碾殺流
作者: mega222   2017-07-01 22:48:00
M9吸收真的很畫蛇添足
作者: rock2345 (Kiri)   2017-07-01 22:59:00
元祖1,2代其實地板都滿滑的
作者: y3k (激流を制するは静水)   2017-07-01 23:08:00
元祖其實某些關卡有做滑滑 通常也搭配很多洞洞跟刺刺

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