沒事突然想寫這篇
我最早開始接觸音速小子,應該是小學生時在電腦展上看到PC版的音速小子3
我是很重視視覺性和新鮮感的人
音速小子我一看就立刻迷上了,當時我覺得什麼馬力歐或洛克人都見鬼去吧
我第一台自己買的主機也是MD,SS也比PS早買,DC也比PS2早買就為了音速小子
為了玩到品質最好的音速小子所以也入手了XBOX初代和360
雖然SS上沒有本傳但有很誠意的SONIC JAM合集我也是玩的很高興
並不是說馬力歐不好,FC一代也是我電玩啟蒙的作品之一
但我覺得我對音速小子的感情可能更深一點
下面就談談我對各作的看法
MD 1~3&K
奠定系列基礎公認的最高傑作
不過因為進步的太明顯了
玩了二代後就很不想玩一代,玩了三代後就不太想玩二代了www
三代毫無疑問是2D系列的巔峰,甚至我感覺SEGA後來都忘了三代特別的地方
玩過三代的人都會覺得這代的關卡很大,大到不行
其實真相是這代的左右上下邊界是互相連結循環的
http://www.soniccenter.org/maps/sonic_3
另外這代還有一些優點,比如說劇情和關卡結合,關卡進度辨識度鮮明
歷代最摩登永不過時的美術貼圖和音樂,豐富的小遊戲和強化道具
要說缺點的話,可能是3代拿寶石的小遊戲玩久了非常容易膩
CD&CHAOTIX
日本SONIC TEAM的作品,跟美國TEAM很潮比,日本TEAM比較可愛幻想風
坦白講我覺得機關密度太高,玩起來卡卡的不是很有快感
彈跳工廠那邊甚至會讓人挺惱羞的
但總的來說概念還不錯,很多設計都很有紀念意義
CHAOTIX是32X上的作品很多人比較沒聽過
雖然是更不好玩但概念很有趣,很值得音速迷體驗一下
GG掌機的作品
跳過,AVGN說那是窮人的音速小子一點也不錯
死忠粉如我也不太想碰
大冒險系列和2006
先不談大家不想玩非音速小子的釣魚尋寶或狼人戰神之類的
又或者是SEGA經歷破產危機改組後遊戲品質落差很大
音速小子從3D化開始後就有很嚴重的派系之爭
但我是覺得音速小子在爛都還是有不少創新和優點在
至少比洛克人新作越玩越煩要好的多了
當然前提是玩家要搞懂每作不同的風格和重點所在
大冒險的優點是3D系列中最靈敏自由流暢的操控性
還有真正意義上的3D關卡設計
相較之下解放系把遊戲分成景深和2D兩種模式就缺乏了3D探索的樂趣
大冒險一是日本TEAM的作品,關卡設計上比較粗糙/狂野
比如說在雪地滑板就很難吃到所有金環
地形凹凹凸凸的控制不易,但也有一番樂趣
相較之下美國TEAM的二代設計就很洗鍊,關卡比較平整所以可以精準的操作
2006版是時間不夠除錯給毀了
但最近老外有發起PC化的計劃,除錯後就能看到這大冒險系巔峰作品的真正實力了
但也希望一些BUG技可以保留下來,SPEED RUN很好看
HEROES和SHADOW
SEGA改組後賺奶粉錢的量產型SONIC,推薦平台是XBOX>GC>PS2
這兩作最大的問題是兼用卡很多,關卡設計某些地方挺粗糙的,玩久了會很煩
特別是Shadow the Hedgehog的Mad Matrix等關卡真的是神煩
好幾個關卡位置辨識度不清
為了達成任務指定的條件經常一關就要跑個半小時以上
我覺得HEROES或SHADOW的關卡長度如果砍掉一半就會好很多了
真正的音速迷照理來說應該要欣賞HEROES
因為這是真正意義上的在次世代主機上作復古遊戲流程的3D遊戲
一關跑完直接進入下一關,每關達成指定條件還能進入獎勵關卡
沒有探索解謎等現代要素,玩起來就是非常單純清新
而SHADOW如果習慣操作的話,各種載具和槍械玩起來還是挺爽的
比起洛克人手動持續壓著鎖定鍵的DASH或是自動瞄準的X7
Shadow the Hedgehog是設定成在一定角度範圍內才會自動瞄準
這就解決了3D射擊動作遊戲長年以來的一個問題
"要強調射擊精度就無法強調動作性,要強調動作性就無法強調射擊精度"
我覺得洛克人如果要3D化就應該參考這部作品的解決方案
Dimps系音速小子
這是外包製作GBA和NDS的系列
先不說掌機性能限制解析度和操控性
以2D作來說我覺得這家作的最高也只有MD 2代的水準
關卡設計沒有3&K精妙(其實SEGA自己也忘了3&K的關卡構造了)
因為這家作的很hard core向,耐玩性只強調速度
但我玩動作遊戲就喜歡收集各種道具和金幣,把殘機衝到99
這家的殘機上限只有9,關卡中沒什麼小遊戲或者鼓勵收集金環的要素
Sa3甚至取消掉金環計分超該死
連寶石小遊戲都作的很壓摳,BOSS戰更是越作越神煩拖戲
所以對音速迷而言Dimps的作品是應該朝聖但不會特別推薦
只適合壓摳型玩家
音速小子:解放
SONIC TEAM改組後的第一部作品
日本版稱作世界大冒險,但音速小子迷就應該玩美版聽英語配音才是王道
這款作品的操控性沒有大冒險來的靈敏和易上手
但也有大冒險比不上的優點:可以無限加速的BOOST系統
加速到最後甚至可以直接飛越一整片關卡
所以直到現在Speed run的世界紀錄都還有在持續更新
https://www.youtube.com/user/nospecial69er/videos
光以操作系統而言可以算得上是音速小子3D系列中最具深度和耐玩性的作品
夜晚關卡也比大冒險的配角模式更具耐玩性和深度
這也是我到現在還是對音速小子死忠的原因之一
現在的遊戲解析度和貼圖多邊形數都越來越高
反過來說就是ACT能玩的BUG越來越少(RPG架構太複雜所以BUG多是必然的)
FC時代和SFC時代很多穿牆技在現代遊戲中幾乎都看不到了
惡魔城系列的穿牆又是刻意製作出來的
只有音速小子到現在都還有天然的穿牆技和BUG技可用
可以看到很多真正的神操作
音速小子:繽紛色彩
記取解放太硬派嚇跑輕玩家的教訓後
色彩的關卡難度和操控難度都下降不少
本作是除HEROES外最接近MD精神的3D作品
wisp這種馬力歐式的強化道具是最簡單提高遊戲樂趣的解決方案
而且頭目戰也回到MD時代的簡單風格
輕鬆有趣又有深度才是音速小子的正統風格
音速小子:世代, 音速小子4, 失落世界, 音爆
世代跟色彩比新鮮感和耐玩度不夠,不過PC版被同人拿來開發了各種模組,也算有意義了
4代又是個dimps外包作品,問題都一樣
失落世界根本就是放棄自尊的抄馬力歐,操控複雜又缺乏說明,所以評價很差
不過看Speed run就知道,音速小子該有的東西失落世界還是都有
音爆是外包的失敗作......
我的感想大致上就是這樣
希望八月的SONIC MANIA和冬季的SONIC FORCES能夠滿足全球音速迷的期待