Re: [閒聊] 其實不覺得手遊崛起完全是壞事

作者: latious (Eta Carinae)   2017-07-10 00:30:41
大致上同意flamer的看法,我對這議題頗有興趣,再延伸一些個人觀點。
「手遊」和「單機遊戲」目前雙方都有著各自的優點,而手遊崛起太快,
在這個人人有攜帶電子裝置的時代,幾乎大家都有碰過手機遊戲,
所以手遊作為一個正在崛起的遊戲載體自然會吸引更多玩家和廠商的目光,
未來也會繼續演進吧。
先說說個人在「手機遊戲」和「單機遊戲」上分別追求什麼:
(為求定義明確,我心中的例子分別是FGO\CGSS\崩壞3
以及巫師3\古墓奇兵系列\黑暗靈魂系列,取兩方遊戲特性的共通處)
「手機遊戲」:
大多數手遊都是用「抽角色」做為玩家動力以及遊戲必要環節,
無課玩家在重複性的任務上獲取抽選角色的代幣,在適當的時機投入卡池期望體驗新角色
魅力(或是強化戰力),可以說這類手機遊戲幾乎是建立在卡池上的,
不論無課有課玩家都閃不掉,期望用好運得到預想以上的報酬也是這方面的樂趣之一。
日文有個詞彙「射幸心」就能很好地說明這種心態。「蒐集感」和「物慾」是此處推動
玩家進行遊戲的心理因素。(卡池機率和金錢投入多寡的問題等等再提)
手機遊戲的特色就是,它可能有著各種遊戲形式,但作為營利目的它必然要有
「從卡池獲取」這種類賭博要素。
這在單機遊戲幾乎看不到,又或者在單機遊戲這不會是主幹遊戲體驗。
然而在這類手機遊戲上這卻是必然要存在且核心的要素。
遊戲性方面,雖然能確實帶來樂趣,也需要玩家個人的技術,
但最終幾乎都需要特地去「農」它(重複進行相同的遊戲體驗),
多半這樣做可以換取某種形式的代幣,再換取抽選卡池的機會。
這樣的設計適合在通勤等零碎時間遊玩,打發時間以外又能確實強化戰力(或抽選機會)
,缺點是久了會失去樂趣,能堅持下去多半是靠著成就感或是追求更多的抽選機會。
這邊敘述有點重複,因為手遊設計就是幾乎每個環節都會連結到卡池。
也可以這樣說,手遊本身是不完全的遊戲體驗,為了追求角色並且擴展遊戲帶給玩家
的樂趣,玩家「不可避免」要去挑戰卡池,然而這又與或然率綁定,
很有可能花了大量時間換取抽選機會又一無所獲,這時有些人就選擇投入金錢了。
「單機遊戲」:
我在單機遊戲上追求的是「沈浸感」。所謂沈浸就是藉由聲光體驗
(華麗的視覺效果、包覆的聽覺感受)和故事性讓玩家投入遊戲的世界觀之中。
如果能適應遊戲操控方式沒有撞牆太久的話(DS有點例外),
可以在一段時間內徹底感受到遊戲帶來的感動。然而這需要玩家「好好找一段時間」
坐在電腦或家機之前才能辦到(我想大多數玩家不是一次只玩10分鐘到半小時的巫師3)
,玩家要支付相對長的休閒時間換取遊戲體驗。這種體驗有時候甚至可以說是藝術性的,
帶來類似觀賞電影或閱讀小說的沈浸感。
遊戲會被稱為第九藝術也是因為它的確能帶來不亞於其他藝術形式的感動。
現今單機遊戲也有著「額外支付內容」的DLC,依據廠商不同可以買到的是角色外觀、
新的遊戲要素、甚至是一個全新的遊戲章節。
差別在於只要肯支付DLC費用,投入足夠多的時間,
理論上玩家能體驗到所有的遊戲內容。
—————————————————
我想可以這麼說,手遊是不會結束的故事,而單機遊戲基本上是會完結的故事。
因此玩家可以在手遊上期待製作方不斷更新遊戲內容,雖然很難玩得全面,
但可以預期遊戲是玩不完的(不花錢也能玩到一定程度的內容)。
單機遊戲則是用一筆價錢換取一個需要探索的龐大故事,只要玩家肯支付時間和耐心,
就能有完整而壯闊的體驗。然而終究end game是存在的,故事會有說完的一天。
(以古墓奇兵來說破完一輪和完成一些小要素我就不會想玩了)
這兩者可以說在設計面和盈利面完全不一樣。都有存在的必要和樂趣。
單純這樣看起來現在的玩家說不定還挺幸福的。
然而。
手機遊戲最大的問題就是抽選和獲取機率上。
再講明確一點就是玩家投入金錢很可能沒有預期成果。
自己投入的金錢很容易超過遊戲本身的價值。
就算把手機遊戲的劇本、遊戲性設計、美術層面,搜集角色的慾望
甚至玩家社群帶來的成就感等等考慮進去,還是很有可能超越心目中預期的某個閾值。
現在有越來越多手遊開始加入天井制度(到某個上限的金錢保證取得物品或角色),
讓手遊的金錢價值變得比較明確。但那價錢多半還是很高昂。
隨著年紀變化,社交環境感變,玩家本身興趣的推移,很難說雙方的何者優劣。
就遊戲形式來說兩者都有優點,起碼我個人沒辦法(也不想)在通勤時體驗巫師3,
假日我會選擇先玩古墓奇兵崛起而不是刷手遊活動。
目前雙方還算是各有其互補性,或許未來會有種VR或AR載具可以融合兩者
帶來革命性的遊戲體驗也說不定。這方面我樂見兩者的成長。
在金錢面,雖然手遊大多免費下載,但依我個人遊玩方式
(想要搜集要素並體驗到一定程度),我會把手遊視為『非常昂貴』的遊戲形式,
但可以持續遊玩很久。(FGO居然連續登入650天了,我自己都不敢相信)
而單機遊戲是『相對便宜』的遊戲形式,需要一定時間遊玩的一次性遊戲。
(個人巫師3遊戲時數172小時,真是非常棒的體驗)
然而手機遊戲設計根本上有些瞄準人性弱點,
這讓許多遊戲廠商帶來預期以外的龐大收入,無可避免手機遊戲會競爭越來越激烈吧。
這會改變玩家的消費模式嗎?這邊我持否定論點,
我認為會投入購買單機遊戲的玩家不會因為手遊就減少預算,
因為有許多體驗是手遊得不到的。反之亦然。
手遊的龐大收入是由於擴展了玩家人數,並且造就一小群會持續性投入大量金錢的玩家
(俗稱課長)。
未來手遊玩家社群可能會有變化,但對單機遊戲影響應該有限。
(steam夏日特價還是有很多人買遊戲,但西方似乎比較不吃轉蛋遊戲這套,
可能是國情問題)
這幾年玩下來,讓我感覺玩遊戲越來越貴了。
以往遊戲有這麼花錢嗎?老實說大家常講的「一單」(9800羊、約略2750台幣)
並不是個便宜的價格,而這居然變成社群上討論課金的最小單位。這讓我有些不勝唏噓。
雪赫拉莎德講述的一千零一夜,這樣一直說下去的故事居然不知不覺支付這麼高的代價。
手遊讓我深深體會到的就是這件事啊。
個人還是偏好更便宜而完整的遊戲體驗,或許還是一個完結但燦爛的故事更吸引我吧。
作者: Owada (大和田)   2017-07-10 00:32:00
有個人說日本手游注重公平性 每個人都有機會抽到好卡 呵呵
作者: M013 (13)   2017-07-10 00:34:00
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-07-10 00:35:00
手遊我覺得最大問題是無法創造傳奇性IP不賺的一下子就死 賺的就會故意拖很長拖到IP爛掉
作者: alchemy123 (水果軟索粉)   2017-07-10 00:39:00
大部手遊真的是無止境農場 所以我現在頂多玩CGSS這種
作者: emptie ([ ])   2017-07-10 00:41:00
必須要承認加入賭博要素的商業模式真的很厲害可以做更差的內容賺更多的錢
作者: LoliTube (蘿管)   2017-07-10 00:44:00
只要能吸引人就是好的內容啊雖然我也不碰手游
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2017-07-10 00:46:00
手遊倒了就只剩回憶 人生啊
作者: alchemy123 (水果軟索粉)   2017-07-10 00:49:00
pad玩兩年棄兩年到現在還沒倒 不過我好像沒什麼回憶..
作者: cactus44 (鋼彈仔)   2017-07-10 01:09:00
無法創造傳奇IP?cy表示...
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-07-10 01:14:00
cy的都還在現在進行式 能不能成為傳奇我不知道舉例來說PAD 幾年前賺的比CY那幾款還猛 現在呢?用這IP出的TCG 機台都死透了 3DS還能算是不錯的..而能不能稱為傳奇 我覺得最簡單的就是出了PAD2能不能紅
作者: bc007004 (GIF)   2017-07-10 01:17:00
無法擺脫轉蛋商法是手遊最大的瓶頸目前試圖不靠這方式營運的手遊全軍覆沒
作者: notneme159   2017-07-10 01:23:00
反正成熟期過了 就會有類似概念的新賭博遊戲出現了
作者: fishhead8588 (Brenf.)   2017-07-10 01:25:00
手遊創造IP=崩壞學園系列啊艦娘...不算手遊 同核心概念的少前有機會
作者: cactus44 (鋼彈仔)   2017-07-10 01:27:00
要說憤怒鳥也是手遊創造的吧...連電影都有了
作者: emptie ([ ])   2017-07-10 01:29:00
可是憤怒鳥的IP沒真的起來吧續作也是人氣下滑很快
作者: cactus44 (鋼彈仔)   2017-07-10 01:32:00
連電影都拍了還賣不錯都不是真的起來,那要到什麼程度才是起來啊...
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-07-10 01:32:00
崩壞我覺得真的滿猛 不過他換代比較像是整體升級這樣XD
作者: cactus44 (鋼彈仔)   2017-07-10 01:33:00
本來一個作品的ip就不可能一直維持在高點的啦...
作者: Lupin97 (Lupin97)   2017-07-10 01:35:00
只有家機還能在公司倒掉能繼續玩(當然主機碟片壞了還是gg),擔心遊戲倒剩回憶,早在olg時代就有喊了,不必等到今日
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-07-10 01:36:00
可是一個IP下坡後就永遠起飛不了 或是同IP其他作品大紅那其實就只是款很紅的遊戲而已..無法成為FF水管工那種
作者: Lupin97 (Lupin97)   2017-07-10 01:38:00
[email protected],活水長流,橫跨各種型式的遊戲
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-07-10 01:41:00
嗯啊 [email protected] 不過IP起源不是手遊..除非說是cgss 不過cgss一開始也是跟本家有關係的
作者: b325019 (望月)   2017-07-10 01:42:00
[email protected]你應該是說CG走路工吧
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-07-10 01:48:00
恩 CG走路工沒錯 忘記CGSS是特指之後超進化的XD
作者: Lupin97 (Lupin97)   2017-07-10 01:49:00
系統平台覺得僅是形式,像舉例是由街機起家,但現在也沒以它當主力啊(我沒記錯的話),只是換個地方持續經營罷了走路工想花也是能花很多(當年)
作者: watanabekun (鏡)   2017-07-10 01:52:00
遊戲設計有幾個能讓人持續產生愉悅感的主流機制。手機其實用的主要不是射幸(除非你主玩轉蛋),真正誘人的是把你所有片段時間的投注都換成可見可堆疊的形式回饋。可以是等級、可以是收集品、可以是單純緩速爬升的攻擊傷害數字http://i.imgur.com/uzgTHtO.jpg
作者: b325019 (望月)   2017-07-10 01:56:00
其實看現在CGSS的方向射幸心已經是其次了雖然不能說沒有利用玩家僥幸的成分不過6%跟天井多少也算減緩這部分的問題了
作者: watanabekun (鏡)   2017-07-10 01:58:00
補充一下四大類產生樂趣的機制,這張是翻拍梁世佑老師(Rainreader)六月底在台北演講的投影片。
作者: b325019 (望月)   2017-07-10 01:59:00
不過天井應該會讓一些以前不敢往無底洞砸錢的人投入
作者: js850604 (jack0604)   2017-07-10 02:03:00
一單當最小單位是過去式了,現在都一井
作者: waloloo (ARIAxヨシノヤ )   2017-07-10 02:07:00
青天井,保底吧
作者: latious (Eta Carinae)   2017-07-10 07:21:00
感謝watanabekun的補充,射幸心比較能解釋人會執著和挑戰卡池的動機,至於手遊的樂趣大多的確是搜集物品以及堆疊強度的成就感沒錯,而將這種成就感和卡池連結得很緊密,或許可以稱為手遊的特色吧
作者: shadowkai (朽)   2017-07-10 07:57:00
電影動畫只是財力展示 續作才是信仰力的展現
作者: sokayha (sokayha)   2017-07-10 09:47:00
最近的手遊方向有漸漸在變,最高稀有卡漸漸的只剩下虛榮與象徵意義,對完整體驗遊戲內容的影響比重越來越小…個人是覺得這是個相對成熟可行的方向啦
作者: C6H8O7 (檸檬酸)   2017-07-10 14:18:00
不靠轉蛋賺很大 pmgo算吧 雖然是靠老任ip
作者: EOTFOFYL (才五張,分快點。)   2017-07-10 19:09:00
憤怒鳥的主題樂園好像經營的不太好

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