※ 引述《attacksoil (擊壤)》之銘言:
: 當年網路不發達
: 大家通常就是自己默默地玩遊戲
: 遊戲買了通常也會就跑完
: 不像現在玩家常常買來生灰塵
: Ever17個人路線有幾條實在不及格
: 要不是每條路線尾巴都留些疑點
: 還有tip的內容越講越懸
: 當年我也差點撐不下去
: 大家覺得呢? 這種把爆點放在最後最後的作品
: 是否已經不符合潮流了?
: 是說Ever17就算在當年也是小眾啦...
把爆點/展開部分放在最後的作品從沒少過
Ever17 是2002年的遊戲 在這之後 就我所知道的
2003年 Muv Luv
2007年 車輪之國
2008年 G弦上的魔王
2010年 美好的每一天
2011年 euphoria
2015年 櫻之詩
2016年 ISLAND
這些都是眾所皆知、評價超高
在當年的銷售排行上位中數一數二的遊戲
(除了ISLAND比較小眾一些)
這種遊戲末期一口氣爆梗的方式還是頗受大家喜好
我覺得真正過氣的 可能是催淚系
當年從key社的air、
你所期望的永遠、家族計畫、MuvLuv、帕露菲
後來的羅斯大師(車輪之國編劇)
當時 好的美少女遊戲=會讓人哭的遊戲
但是近年越來越難看到以催淚為賣點的作品
技術的進步導致大家更重視畫面而非劇情
Neko%%的大勢 顯示玩家更容易被萌妹子吸引
純愛作興起 角色塑造變成主要要素 劇本變其次
前陣子很有人氣的蒼之彼方四重奏也是一個例子
最近還有幼女廚、偽娘廚的崛起
你看2016的gal銷售排行就可以知道
什麼 會動的鐵道蘿莉 還有那個 千幼萬幼 的
而且G網人氣女角排行第一竟然被偽娘拿走
想想自己的愛作都變成時代眼淚
不說了 先去玩個%%3壓壓驚