※ 引述《Alertme (-.-)》之銘言:
: ※ 引述《kohinata (一乘谷市司)》之銘言:
: : 初代作者阿峰的設計理念
: : 有兩點在當時我非常讚賞
: : 1.拿掉TK
: : 就像現代LOL的設計者所述:在戰場上殺掉自家小兵是很蠢的行為
中間有點長 吃掉一點當下午茶
: 結論 你可以說TK影響娛樂性 影響你的遊戲體驗 但是這並不蠢 因為真實戰爭就是這樣@@
我原本對dota2信長也是抱有期待
中間腳色還沒做完的時候
我也是捏著LP玩
等著腳色都做完的某天 可以重拾當年的情懷
其實dota2信長和war3的差異前幾篇都有提過
也都有講到要點 我就不多贅述
這篇想主要分享一下我對TK制度的看法
本肥宅蔡B8 第一次玩war3的地圖就是三國3.7
現在想一想三國其實也很好玩
會被信長反超 沒落 原因我真的覺得是在TK上
當初剛玩 很廢 沒人干擾尾兵就尾不好了
何況跟人對線還要顧忌對方偷打我
剛開始玩那幾天 大概快一個禮拜的時間吧
每一場
幾乎所有小兵都被對面TK
只有運氣好對方要尾兵的時候 剛好有小兵殘血
不管我有沒有尾到 至少不是被TK的我還有經驗能吸
印象中最扯的一場是對方7等 我才快3等
後來稍微會玩 對各英雄技能也開始熟悉之後
同學找我打信長
因為下課可以一起跑網咖
我也就不打三國了
信長最吸引人的幾點我想就是
1.節奏快
2.爽快接技 不管你是什麼英雄
只要技能組有一招傷害技 最好還有帶暈眩
落石 手裡劍 爆裂彈 帶一帶就可以接技殺人
有的英雄大概2等就可以開殺 (不限定接技)
3.電捲 新手尾兵神器
撇開新手尾兵 電捲依舊是一個好用的物品
推線 尾頭
當時信長給我的感覺
就是很有成就感
沒錯 很有成就感
玩三國 尾兵有困難的我 到了信長 電捲尾爽爽
玩三國 幾乎殺不到人的我 到了信長 找個不帶抗的接一套就殺一個
站在技術層面上來看
TK制是一個很好的制度
他讓玩家在對線的時候 稍微多一點事情要注意思考
(依敵我雙方英雄特性和當時局勢 考慮尾刀跟TK優先順序)
更能實際展現雙方基本功的差距
讓有優秀尾刀TK技術的玩家得到實質上的優勢
(尾比較多兵的玩家雖然可以賺取較多錢
但實際上你很難真的"阻止"對方尾刀
某種程度上 你會覺得對線過程像是單機遊戲
你尾一隻 我尾一隻 變成比誰失誤少)
但是站在 玩家/遊戲公司 的角度
TK制度只剩下負面效果
對玩家而言 TK制度會導致細微的差距被放大
可能一次的失誤就形成無法挽回的差距
被殺一次 漏掉的兵和損失的錢就已經不少了
回到線上面對等級更高的敵人
出現雪球效應 更難尾兵 更容易被殺
讓新加入的玩家(或是技術較不好的玩家)無法在遊戲中取得正面回饋
導致退坑
對遊戲公司也是負面影響
大概4這樣
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