※ 引述《heybro (魔法肥宅見習生)》之銘言:
: 各位大葉金閃閃 成大孔明 大家晚安
: 就像我標題說的,有辦法做到嗎?月姬雖然沒有一堆武內臉,但是有吸血鬼、學姐、妹妹
: 跟女僕們,男主角的能力個人覺得比士郎強的多
: 如果月姬出了,有辦法像fate一樣紅到出手遊,在課長的口袋裡大撈一票嘛?
不知道,因為每個時代都有各自的潮流與偏好
月姬崛起是1999~2000年代初期
在那個時期,奈須以自己的想法整理出一套關於吸血鬼的設定&世界觀
人與怪物的廝殺和戀愛
身世不明卻什麼都能殺的主角
氣氛懸疑不明底細的家庭
龐大豐富的世界觀
這些在當時很具有衝擊性、話題性
而且另一個噱頭在於月姬並非商業遊戲,而是同人團體製作的遊戲
在人力和資源都短缺的情況下,單純以故事決勝負
同人三大奇蹟為這圈子注入了許多活力
但17年過去,時代已經變了
資訊爆發,大家看的更多更豐富
許多當年具有衝擊性的作品,到了現在會被笑老梗
月姬的故事若搬到2017年之後的年代再上演
會依舊受支持還是在新生代玩家眼中拿個佳作就沒下落了?
就連武內和奈須自己也沒有信心
從訪談和月姬R報導釋出的新人設、新角色
以及近年開始頻繁在其他作品裡提到月姬關連的事
可以看出Tm有企圖心,不是只打算移植就好
而是Remix成一個能跟上目前潮流的新生月姬
月姬是他們的成名作,以Tm對魔法使之夜的講究來看
肯定是打算要做就做到最好
要做就要讓她能給老玩家重溫感動、又帶給新玩家衝擊
要能與現在的Fate比肩而行才足夠
可是光有企圖心是不夠的,必須要有相對的能力、或是靈光一閃
不然反而會給自己過度的壓力
像是一直去擔憂要是苦心打造的作品又變成叫好不叫座怎麼辦
然後就變成一種惡性循環
你想寫、想寫到最好再公開
但你又搞不清到底要做到什麼程度才感到滿意、讓自己和玩家都能接受
於是就卡在那裡進退不得
魔夜的銷量以2012年市場整體動向來看仍是不錯
但可惜並沒有像Fate那樣引起風潮,也打不太到專注在Fate上的族群
Fate的太成功在這種時候反而成了種阻礙
這道難以跨越的牆不但讓Tm其他作容易被拿來比較
還可能因為跨不過去而打擊內部士氣
我不認為Tm不想做月姬R
但對他們到底找到滿意的方向了沒,以及是否做好承擔失敗的心理準備
我目前先給個問號....