作者:
chuckni (SHOUGUN)
2017-07-28 15:05:51個人是從一代玩到五代包含新一二(不過不思議迷宮因為風格差太多沒買)
先說個人的評價
論有趣度:
3>4>2>其他
論系統深度:
3>5>4>新一二
迷宮有趣度:
3>1>4>2
血尿度:
1>2>其他
為什麼我給三代那麼高評價,因為三代是第一次副職實裝,同時也是第一次走三結局模式
,包含大航海在內許多創新都源於三代
不過真正讓我驚艷的是三代的六個完全不同風格的迷宮,這是世界樹,遊玩的重點最終還
是在迷宮上
就這點來說融合了航海跟迷宮的四代其實只差三代一點,迷宮要素跟三代相比有過之而無
不及,輸真的只輸迷宮的場景上不夠「有趣」,一代雖然前面的迷宮很平淡無奇,但新宿
真的是太過令人震撼了所以我給的評價很高
一二代畢竟比較老所以在很多方面比不上後作但實際上在本質上一二才是最接近「探險」
這個本質的
一二代的迷宮設計冗長,迷宮的通關難度真的只有難一個字可以形容,前期王幾乎都是靠
賽過的,一二代常常打到死到快光才打贏王
另外FOE的設計我覺得也是一個重點,因為FOE綁定迷宮攻略,這方面我覺得各代都是各有
千秋,難度方面首推二代FOE,一般來說通常是打的贏FOE才打的贏王,二代相反,打的贏
王才代表你勉強能打贏FOE(不過二代的王其實都不強)
職業是我對各代評價最重要的評估點,一二代的職業屬於「典型」坦補輸出分明,三代則
是拿了很多創新分,因為除了坦職以外補跟輸出的職能被分散在多職,這麼做的用意蠻明
確的,避免一二代那種補職在沒傷員的時候只能發呆的問題,雖然玩到後面補師還是專職
補甚至直接利用副職系統坦補混合多出一個輸出職
四五代雖然也想繼承副職的優點去特化但因為平衡度問題反而讓副職的選擇變得限定而沒
有三代那種爽快感,三代最大的差別在於三代其實職業強度崩壞,如將忍多元拔刀這種單
吃禍神的奇怪組合多不勝數,但也因此後面難度大降,四五代明顯為了降低這種戰鬥力崩
壞的問題做了不少限制,所以傷害很難打出那種爽快感(四代還可以五代就不好打出)
新一二個人覺得綁死角色職業的失敗遠遠超過晶石系統的失敗,我玩世界樹的理由是因為
可以自由打造自己的隊伍,如今我為了看劇情被迫使用內建隊伍通關其實並不有趣,晶石
偶爾還能配出有趣的combo反而沒想像中那麼無聊,但職業綁死就玩不出創新感
如果要說的話各人排名是3>4>2>其他,四代蠻可惜的其實只是因為剛開始3d化怪物模組重
複太高了玩到後面很無聊不然我會給更好的評價的