很合理呀,假設一位「非宅」的日本人他想打發時間玩一個手遊,他會
(假設非宅只是去除掉對於IP的影響)
一、認真的去分析哪個遊戲真的很好玩、畫面作的好、營運也很佛心
二、從銷售排行第一開始看,看一看結果想說它能第一名應該不錯吧
大概有87%的人是第二種情況吧,銷售排行導致手遊大者恆大的局面
FGO的情況則是
一、一開始靠著死忠粉絲先撐起銷售排行長期在前面,就算作的爛也死忠
二、一堆一般手遊玩家看到它一直在前面,或是朋友也有玩,也跟風玩
三、後來改善劇情跟系統面的缺失,讓死忠粉跟一般玩家不會因此脫坑
而相反的,死的愛麗絲則是在死在第三點
所以一個長期在排行前十的手遊,都是20%死忠粉跟80%輕玩家的長尾理論
而且FGO更恐怖的是,他的機率超低
課金額 = 一定要抽到中的玩家數 * 平均要抽到一張的抽數
另外一個例子PAD則是PU二三十隻,老玩家要中他缺的那張新六星限很難
最近才搞出PU兩隻十倍
各大手遊都會搞活動想要增加自已在前十的曝光率,才會得辦活動
但怎樣都贏不過上位那些機率低到爆炸的手遊
基本上就是一種劣幣(機率超低)贏過良幣(機率較高)的概念