鈴木裕談《莎木 3》延期是為了開發出「真實感」而非「擬真」
https://gnn.gamer.com.tw/8/151698.html
在 2016 年 PlayStation E3 展前發表會上閃電發表的傳說級系列續作《莎木 3(シェン
ムー III)》(PC / PlayStation 4)。雖然在 2017 年 6 月時宣佈將要延期到 2018
年後半發售,但是在 8 月發表將會交由 Deep Silver 負責發行,可以知道本作確實正在
一點一點邁向正式發售。
而在這次德國科隆遊戲展(gamescom)2017 當中,因為負責本作的 YS NET 公司董
事長,同時也是系列作生父的鈴木裕也來到會場,於是我們便把握機會展開專訪。請教為
何會選擇 Deep Silver 公司作為發行商,以及這次配合科隆遊戲展所公開的遊戲宣傳影
片,還有《莎木 3》目前的開發目標等等問題,有興趣的玩家可參考本文。
https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/33/0001597033.JPG
https://youtu.be/UweI4Ra2QbM
媒體:今天請多多指教。那麼我第一個想問的問題,這次的影片是配合科隆遊戲展
2017 開展而公開。但為什麼不是選擇在 E3 而是在科隆遊戲展公開呢?
鈴木裕(以下簡稱為鈴木):如果和 Deep Silver 之間的契約是在 E3 2017 前就簽定的
話…… 應該要算是最大的理由吧。因為最後蓋章認定的部份有所拖延,所以影片公開的
時機才會變成是選在科隆遊戲展舉辦的期間。
https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/34/0001597034.JPG
媒體:原來是這樣啊。那是不是可以請教一下會選擇 Deep Silver 作為發行商的理由呢
?
鈴木:《莎木 3》在發表之後馬上就在 Kickstarter 網站上實施募資,而且最後也成功
募得目標款項。
但是如果想要製作一款開放世界式的遊戲,其實光靠募資得來的款項,絕對是不夠。
所以我們同時也持續在尋找能夠作為開發夥伴的公司,在這些公司的候選名單當中,就有
Deep Silver。
媒體:那最後的決定關鍵是?
鈴木:因為 Deep Silver 以前曾經和 SEGA 有過合作關係,我也有個很讓我信任的朋友
推薦他們,於是就決定「那直接去他們公司看看吧」,最後就確定是由他們來負責發行。
簽約有趕上科隆遊戲展開幕真的是讓我鬆了一口氣。
媒體:因為在決定要延期之後就幾乎沒有其他消息,看到發表和 Deep Silver 合作發行
遊戲的聲明,應該也讓許多支持玩家鬆了一口氣吧。
鈴木:其實在發表變更遊戲發售時期的時候,就已經差不多確定會和 Deep Silver 簽約
了。但是因為遊戲規模一直在擴大,變成一款開放世界式的遊戲,讓工程也是不斷增加,
所以才會決定要延期。
媒體:原來如此。也就是說並不是因為「開發進度不理想」這種負面的理由造成延期。
鈴木:沒錯,其實是非常積極正面的延期。所謂開放世界式的遊戲,在某些程度上是以物
量來決勝負。在與 Deep Silver 簽定契約之前的《莎木 3》,要說是一款開放世界式遊
戲,說真的是有些狹窄了。
媒體:所以是因為和 Deep Silver 合作,所以才有辦法「更加接近理想」嗎?
鈴木:就是這樣沒錯。
舉個比較好瞭解的例子來說明,像是在遊戲中第二個出現的城鎮裡面,原本只預定會
設置大概 50 個 60 個左右的 NPC,但是因為遊戲規模擴大,現在就變成大約有 200 人
了呢。
要追求的不是「擬真」而是「真實感」
媒體:在兩年前的專訪當中,您曾經對當時《莎木 3》公開的宣傳影片表示「濕度變得
比較像是加州」,不知道這次的影片是不是有接近理想的濕度了。
鈴木:沒錯,感受到濕度的部份已經沒問題了。接下來的目標就是要做出能讓人感受到氣
味的畫面。
媒體:從「畫面」感受到「氣味」嗎?
image鈴木:因為《莎木》和《莎木 2》都有做到這件事,所以我希望在這次一樣可以做
到。就像是一塊肉沒放進冰箱,而且還放在大太陽底下曬了一整天一樣,大家光看到其實
就好像有股臭味撲鼻而來,我覺得應該馬上就可以實現出這種感覺才對。
媒體:就算只是擷取一部份沒有角色登場的風景,也能馬上看出是《莎木 3》,就是最理
想的情況吧。
鈴木:沒錯,我的確希望能做到這種地步
https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/38/0001597038.JPG
媒體:為什麼會特別講究濕度呢?
鈴木:重點果然還是「真實感」吧。因為單純「擬真」實在不是很有趣,所以希望可以做
得誇張一點。
在《莎木》第一部和第二部的時候,大家的目標都是「要怎麼樣才能讓遊戲畫面儘可
能擬真」。但是現在已經是「做到這樣是理所當然」的時代了。
媒體:所以目標是比擬真還要再往前走對嗎?
鈴木:比如說一個擬真的表情,其實只要使用臉部捕捉器,馬上就可以完成。
但是這種手法只能表現出實際存在的人臉表情。但是我覺得,如果希望打造出帶有娛
樂作品的趣味性,那就不應該單純使用現實中存在的事物,而是必須要有部份程度的誇張
化才行。
故事是發生在《2》代結局六個小時後
媒體:接下來想請教有關於故事的問題。《3》的故事大概是發生在《2》代結局之後多
久的事情呢?
鈴木:一天,正確來說是六個小時後。
媒體:也就是說《2》代結局之後馬上就接下去了嗎?
鈴木:沒錯。雖然說《2》代發售已經是十五年前的事情了,但是在遊戲裡面其實只經過
了六個小時(笑)。
媒體:可是這樣的話,沒有玩過前面兩部作品的玩家,會不會搞不懂劇情是怎麼一回事
啊?
鈴木:當然我們也為了在本作新加入的玩家,而準備了能夠讓他們瞭解故事的設計。
媒體:具體來說是怎樣的設計呢?
鈴木:可以打電話給前兩部作品的角色,然後以回憶的方式來介紹故事。
媒體:哦!所以並不會強迫大家都要看影片,而是讓想要知道的人可以自己去看的系統對
吧。
image鈴木:就是這樣。
但是因為角色之間的對話內容十分有趣,所以就算是玩過前兩部作品的玩家,應該也
能好好享受這部份的內容。
媒體:雖然還有很多問題想問,但我們時間非常有限,所以在最後,請為正在等待遊戲發
售的玩家們說句話吧。
鈴木:這次因為有幸和 Deep Silver 簽下合作契約,所以應該能夠提供給大家一款確實
可說是開放世界式的作品。未來也請大家繼續關注並支持我們。
媒體:非常感謝您接受今天的專訪。
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