遊戲被設計出來的時候自然會有遊戲性,
不過就我看來,一般人在提到遊戲性時,
指的是「我覺得好不好玩?」的簡化用法。
不過如果真的有興趣可以在這買,渡邊修司的《遊戲性是什麼》。
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實際上FGO從教學、劇情、抽卡、營運活動、角色都能講遊戲性,
但對一般人來說,主要指戰鬥的部分,
而FGO的回合制基礎要素就有 隊伍站位、行動順序、行動目標。
舉例來說吧,敵人有分前後,順位三 順位二 順位一,
要是我方攻擊的行動目標是順位二or順位三,
該目標死亡且觸發輸出目標切換時,下個目標必定是順位一,
配合我方角色的行動順序安排,
構成一系列有點複雜的傷害輸出分配決策技巧,
往上還可以計算長期戰NP迴轉率,打星與暴擊有的有限狀態分布計算。
說是這麼說啦,但FGO基礎上除非是超高難度關卡,
否則這遊戲職剋打對手傷害翻倍,被打傷害減半,職剋沒放錯,
基本上就只是打多久的問題。
這也造成FGO最強的隊伍就是所謂的XJBD隊,
而藍卡隊、爆擊隊、狂坦隊、反而是湊不出XJBD隊下的替代方案。
嗯,好像稍微離題了,
如果認為遊戲性是配所謂的套路隊(藍卡隊、爆擊隊...),
那就是強化套路效果,然後弱化包含職剋在內方便XJBD隊相關設計。
要是認為暴擊有的有限狀態分布計算是高遊戲性的部分,
那就是把2030拔掉,然後再強化爆擊效果。
戰鬥部分一旦修改,平衡設計一定會偏掉,
過於強調某部分就會弱化其他部分,以FGO的現狀來說就是職剋效果偏強,
不過看看歷年的戰鬥關卡設計,其實也還好就是了。
真的要我說話的,最直接的還是要有更多的關卡設計吧,
但是難度適中,又要有趣的關卡結構本身要設計就不是件簡單的事情,
又不像戰棋遊戲,
還有地圖調一下就可以設計多動線,多戰術地形,讓玩家組合覺得自己好強。