Re: [閒聊] FGO的遊戲性

作者: zxcmoney (修司)   2017-09-10 01:23:14
遊戲被設計出來的時候自然會有遊戲性,
不過就我看來,一般人在提到遊戲性時,
指的是「我覺得好不好玩?」的簡化用法。
不過如果真的有興趣可以在這買,渡邊修司的《遊戲性是什麼》。
http://m.sanmin.com.tw/product/index/005234977
實際上FGO從教學、劇情、抽卡、營運活動、角色都能講遊戲性,
但對一般人來說,主要指戰鬥的部分,
而FGO的回合制基礎要素就有 隊伍站位、行動順序、行動目標。
舉例來說吧,敵人有分前後,順位三 順位二 順位一,
要是我方攻擊的行動目標是順位二or順位三,
該目標死亡且觸發輸出目標切換時,下個目標必定是順位一,
配合我方角色的行動順序安排,
構成一系列有點複雜的傷害輸出分配決策技巧,
往上還可以計算長期戰NP迴轉率,打星與暴擊有的有限狀態分布計算。
說是這麼說啦,但FGO基礎上除非是超高難度關卡,
否則這遊戲職剋打對手傷害翻倍,被打傷害減半,職剋沒放錯,
基本上就只是打多久的問題。
這也造成FGO最強的隊伍就是所謂的XJBD隊,
而藍卡隊、爆擊隊、狂坦隊、反而是湊不出XJBD隊下的替代方案。
嗯,好像稍微離題了,
如果認為遊戲性是配所謂的套路隊(藍卡隊、爆擊隊...),
那就是強化套路效果,然後弱化包含職剋在內方便XJBD隊相關設計。
要是認為暴擊有的有限狀態分布計算是高遊戲性的部分,
那就是把2030拔掉,然後再強化爆擊效果。
戰鬥部分一旦修改,平衡設計一定會偏掉,
過於強調某部分就會弱化其他部分,以FGO的現狀來說就是職剋效果偏強,
不過看看歷年的戰鬥關卡設計,其實也還好就是了。
真的要我說話的,最直接的還是要有更多的關卡設計吧,
但是難度適中,又要有趣的關卡結構本身要設計就不是件簡單的事情,
又不像戰棋遊戲,
還有地圖調一下就可以設計多動線,多戰術地形,讓玩家組合覺得自己好強。
作者: SOSxSSS (可愛的女孩有大大的jj)   2017-09-10 01:26:00
蝦雞芭打隊
作者: gigayaya (gigayaya)   2017-09-10 01:26:00
鞭屍,出卡不能取消,寶具不能SKIP 摸得法課
作者: chuchu000 (chuchu000)   2017-09-10 01:41:00
BJXD?
作者: attacksoil (擊壤)   2017-09-10 06:03:00
推耶 我就是想問這個
作者: HatomiyAsuka   2017-09-10 10:15:00
對我來說,要是寶具可以skip那遊戲性可以乘上個300%
作者: gdrs (GDRS)   2017-09-10 14:27:00
尼祿際的高難度就都很有趣....泳裝的高難度就是垃圾
作者: shane24156 (噴水紳士)   2017-09-10 16:59:00
有趣在哪..還不是帶剋職 然後孔明那些啪啪啪啪過去?

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